Cidades

Cresce a presença de mulheres brasileiras na indústria de videogames

O Correio conversou com fãs de games e desenvolvedoras independentes da capital para saber o que elas acham da representação feminina nos jogos

postado em 25/01/2015 08:03
As artistas Catharina Baltar e Lígia Takafuji trabalham como desenvolvedoras de games em um estúdio de Brasília: elas ainda são minoria
O mundo dos videogames deixou de ser predominantemente masculino. Cada vez mais, mulheres têm demonstrado forte presença não apenas na produção de títulos, mas também se revelado hábeis jogadoras. E elas tiveram bons motivos para comemorar nesses últimos meses: vários jogos protagonizados por personagens femininas figuraram nas recentes listas de melhores games da atualidade. Em Brasília, não faltam meninas que tiveram a oportunidade de testá-los. O Correio conversou com fãs de games e desenvolvedoras independentes da capital para saber o que elas acham da representação feminina nos jogos.

Um dos destaques recentes é o Transistor, jogo do estúdio independente Supergiant Games, celebrado pela direção de arte, pela trilha sonora e pela jogabilidade. Na trama, Red, uma cantora, é atacada por uma organização criminosa e perde a voz no processo, mas ganha uma arma poderosa: uma espada com a voz de um homem, capaz de conversar com ela. ;Gostei da Red por ser uma personagem mais adulta e desenvolvida. Ela tem vontades e aspirações próprias, faz o que quer;, explica Catharina Baltar, artista do The Balance Inc., um dos principais estúdios independentes de games em Brasília. ;Mesmo que a espada frequentemente diga para fazer ou deixar de fazer, a Red muitas vezes não dá ouvidos e age como acha certo;, complementa.

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Para a estudante de publicidade e fã de games Yasmin Oliveira, o jogo decepcionou. ;É uma cantora de personalidade influente, mas não tem ou constrói qualquer profundidade ao longo da trama. Toda voz ativa é da espada. Red apenas a carrega, dando a falsa impressão de protagonista. A mulher acaba sendo acessório para um personagem masculino mais importante;, opina. A mesma questão, porém, não foi um ponto negativo para a crítica e pesquisadora de games Flávia Gasi. Ao contrário. ;Acho que é uma metáfora sobre a perda da voz das mulheres na cultura pop. E Red luta para recuperá-la;, analisa.

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