Diversão e Arte

Os games invadem a indústria do entretenimento

Antes considerados apenas diversão para crianças e nerds, os jogos ganham destaque no mercado

Alexandre de Paula
postado em 03/04/2016 07:40
Batman Arkham Knight: um dos games que podem ser jogados via streaming no GameFly
;A ideia que game só serve para diversão, que só é coisa de criança e de gordinho nerd, é velha. É um estereótipo que não tem mais valor hoje;, garante Mauro Berimbau, pesquisador do ESPM Game Lab (um laboratório experimental criado para estudar os jogos).

Não à toa, lançamentos de produções da área ganham cada vez mais relevância. ;Game já não é mais só um nicho próprio. Algumas das maiores estreias do entretenimento hoje são desse universo;, explica o designer de Games e coordenador educacional da escola de artes visuais, Saga Lucas Silva.

Lançado em 2013, GTA V é um dos exemplos que podem ser citados. O game levou três dias para alcançar o rendimento de US$ 1 bilhão. Para efeitos de comparação, Jurassic World, melhor estreia da história do cinema, rendeu pouco mais da metade, alcançando US$ 524 milhões. Valor batido, com sobra, apenas no primeiro dia de vendas de GTA V, que arrecadou mais de US$ 800 milhões.

Além do inegável valor de mercado, os jogos conquistam espaço por outras qualidades. Narrativas e gráficos cada vez mais rebuscados chamam a atenção também para o potencial de contar histórias, potencializado pela característica de interação direta do usuário. ;Hoje, isso é muito forte, com uma cobrança cada vez maior por gráficos e narrativas de grande qualidade;, confirma Lucas Silva.

Para o designer de Games, os jogos alcançam, sim, muitas vezes, a condição de obra de arte. ;Há uma carga artística muito forte em alguns jogos tanto em termos de narrativa quanto de artes visuais;, acredita. Produções como The Witcher III: Wild hunt e The last of us, por exemplo, destacaram-se por histórias e gráficos bastante elaborados.

Para se ter uma ideia da complexidade do enredo de alguns jogos, o roteiro de The Witcher III, repleto de diálogos e situações, tem 450 mil palavras. Calhamaço de 636 páginas, Harry Potter e as relíquias da morte, a título de comparação, tem pouco mais de 198 mil.

A possibilidade de influenciar diretamente nos rumos da história é outra particularidade que os games oferecem. ;Os usuários podem buscar caminhos totalmente diferentes. Eu posso ser o que eu quiser, o jogo permite que nós experimentemos. Nesse aspecto, eles estão crescendo muito;, aponta Mauro Berimbau.

Para o pesquisador, os jogos têm, além de tudo, uma capacidade muito grande, como produto cultural, de ensinar e acrescentar para a formação dos jogadores. ;Muita coisa da minha infância é importante até hoje, experiências que hoje compõem meus valores, fazem parte de mim. Os games também são parte disso. Ajudaram na minha formação, influenciaram meus gostos;, destaca.

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