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Correio Braziliense

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Aprendizado eletrônico

Os games podem tornar o ensino mais atraente para crianças e adolescentes. Alguns especialistas, contudo, defendem que essas ferramentas devem servir como complemento dos métodos tradicionais de instrução, e não substituí-los completamente

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postado em 10/10/2016 17:50 / atualizado em 10/10/2016 18:00

Eles estão cada vez mais presentes na vida de crianças e adolescentes, podendo ser facilmente acessados por meio de computadores, smartphones e tabletes, equipamentos que também atraem muito os mais jovens. Por que então não transformar os games em aliados da educação? Para alguns especialistas, essa não só é uma boa ideia como já vem sendo colocada em prática. Equipes que reúnem programadores e educadores têm se dedicado a criar títulos que prometem doses de diversão e de informação na medida certa para tornar o ensino mais atraente.

“Os jogos seduzem pela ludicidade, entretenimento e interatividade. Crianças, jovens e adultos são fisgados por essa realidade virtual. Desse modo, quando a pessoa está imersa no game, ela é desafiada a fazer escolhas e a solucionar problemas. Ela sente que é sujeito da mudança e por isso se engaja”, observa Lynn Rosalina Gama Alves, professora do Núcleo de Modelagem Computacional do Senai-BA e especialista em jogos eletrônicos e aprendizagem. “Nós podemos usar características dos jogos para seduzir o aluno”, assegura.

A especialista está à frente de uma iniciativa voltada a facilitar o aprendizado de crianças diagnosticadas com o transtorno do deficit de atenção e hiperatividade (TDAH). O resultado é o gamebook Guardiões da floresta, uma mistura de livro digital e jogo no qual o estudante deve ajudar os personagens, que incluem o Saci Pererê e a Iara, a enfrentar empresários inescrupulosos que querem derrubar a Amazônia. Para realizar a missão, o aluno acaba tendo de desenvolver uma série de habilidades, como concentração e memória, áreas em que o público-alvo costuma ter dificuldades.

O game é voltado para estudantes de 8 a 12 anos e foi planejado por uma equipe formada por profissionais de várias áreas. Segundo Alves, o maior desafio é tornar a tarefa divertida e, ao mesmo tempo, útil à criança. “Essa é a parte mais difícil. Um jogo não pode ser um livro didático”, avalia. Por isso, muita pesquisa é necessária. “Primeiro, nós fomos conhecer essas crianças. Só depois pensamos em como fazer. Estudamos projetos similares e levantamos as possibilidades. Ouvimos médicos e outros especialistas e fizemos muitas experiências com as crianças. Este é um trabalho que vai e volta para se adequar à realidade dos alunos”, completa.

Cautela
Até que ponto, contudo, os jogos eletrônicos devem substituir as formas tradicionais de ensino? Para Richard E. Mayer, professor da Universidade da Califórnia em Los Angeles (UCLA), essa questão deve ser abordada com cautela. Em um artigo recentemente publicado na revista especializada Behavioral & Brain Sciences, o especialista revisa uma série de estudos sobre a eficácia dos games no ensino e conclui que ainda não há uma evidência sólida de que uma mudança radical na sala de aula, que transforme esse recurso na principal ferramenta de ensino, surtiria um efeito positivo. “É prematuro estimular uma grande mudança nas escolas baseada em jogos de computador”, afirmou o pesquisador, em um comunicado sobre suas conclusões.

Para Mayer, o mais seguro, neste momento, é apostar no jogo como um complemento que foque em objetivos de ensino bem específicos, algo semelhante ao que busca o projeto brasileiro para crianças com TDAH. Segundo sua pesquisa, games assim podem planejar o desenvolvimento gradual do aluno, por meio de desafios cada vez mais difíceis. E o trabalho da ferramenta poderia ser complementado por formas mais conhecidas de instrução, que não seriam totalmente substituídas. Em jogos com essa finalidade, algumas estratégias parecem ser mais eficazes, prossegue o autor: utilizar uma linguagem mais coloquial, dar preferência a instruções por áudio em vez de escritas, adicionar informes, conselhos e explicações sobre pontos-chaves do jogo e oferecer exemplos que mostrem aos jogadores como devem proceder.

Outra preocupação do cientista foi averiguar se os jogos podem ajudar a desenvolver certas habilidades cognitivas. De acordo com o professor da UCLA, essa capacidade só foi observada em jogos de tiro na primeira pessoa e de quebra-cabeças espaciais (como o popular Tetris).

Lynn Alves considera esse ponto um dos mais interessantes na revisão feita por Mayers. “Ele discute como comprovar que os jogos podem de fato gerar ganhos para alunos e demonstra que nem sempre a comprovação de base experimental, com testes antes e depois do uso dos jogos, é a melhor forma para verificar os benefícios. Em vez disso, ele aposta em estudos neurológicos para verificar as mudanças e avanços. A partir de imagens de encefalogramas, podemos garantir evidências de que o aprendizado ocorreu”, observa a pesquisadora brasileira.

Necessário
Mesmo que muito debate ainda precise ser feito, alguns educadores acreditam que a incorporação, em alguma medida, das novas tecnologias na educação são um bom caminho. “Nós, professores, somos imigrantes digitais, já os alunos são nativos digitais, ou seja, eles nasceram dentro era digital. Precisamos aprender a ensinar com os novos recursos”, defende Onília Cristina Almeida, professora do curso de pedagogia do Centro Universitário IESB, em Brasília.

Ela também já desenvolve projetos que usam os games com objetivos específicos. “Comecei a trabalhar com jogos junto a crianças com problemas de alfabetização da Escola Classe 104 de São Sebastião. Lá, vimos falhas que haviam nos jogos pedagógicos e resolvemos pensar em um sem aqueles problemas. Pensamos em um protótipo com uma história desafiadora e com recompensas, porém esbarramos na falta de financiamento”, conta a pedagoga. “O governo precisa valorizar mais o ensino por meio dos games. Eles farão cada vez mais parte da educação”, defende.

"Os jogos seduzem pela ludicidade, entretenimento  interatividade. Crianças, jovens  adultos são fisgados por essa realidade virtual” Lynn Rosalina Gama Alves, professora do Núcleo de Modelagem Computacional do Senai-BA.

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