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Jogo eletrônico pode aumentar interesse e desempenho de estudantes

Professor aplicou o game SimCity em aulas de contabilidade governamental

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postado em 23/05/2014 13:18 / atualizado em 23/05/2014 13:22

Electronic Arts/Divulgação
O uso do jogo eletrônico SimCity em sala de aula pode aumentar os níveis de motivação e de desempenho dos estudantes de contabilidade. Essa foi a conclusão do pesquisador e professor de contabilidade governamental da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) Marcos Roberto Pinto. O experimento foi realizado com estudantes matriculados na disciplina de contabilidade governamental da Faculdade de Administração e Ciências Contábeis (FACC), da UFRJ. O professor aplicou o game para ensinar os conceitos da matéria de forma prática. O SimCity é um jogo de simulação que tem por objetivo criar uma cidade e administrar seus recursos, de forma a evitar a falência e a expulsão do prefeito. Na simulação, os estudante assumiam as posições de prefeito e de secretários de governo, tendo como desafio avaliar os recursos disponíveis para o desenvolvimento de suas cidades no jogo, tanto em relação às receitas, quanto na dimensão dos custos e da capacidade produtiva de cada um dos itens disponíveis para implementação em suas cidades, como infraestrutura, zoneamento, energia, água, saúde, educação, segurança. Isso possibilitava que o aluno vivenciasse uma simulação acerca da formação e da gestão de uma cidade e o desenvolvimento de um sistema de informações contábeis A motivação de Marcos Roberto Pinto para tentar uma nova metodologia de ensino veio da percepção de que os resultados dos estudantes não eram satisfatórios. "Os alunos não estavam atingindo bons resultados no Enade (Exame Nacional de Desempenho de Estudantes). E os recém-formados também não estavam se saindo bem nos exames dos conselhos regionais da profissão. Isso porque o método de ensino empregado nos cursos não é eficiente. Os universitários são jovens com cerca de 18 a 20 e pouco anos, nativos digitais, ou seja, têm convivência com a internet há pelo menos 5 anos, enquanto os professores ainda usam ténicas expositivas. O modelo do professor como protagonista está ultrapassado, precisamos pensar em outras formas mais interativas e práticas, que envolvam os estudantes", afirma.
Arquivo pessoal
Foi a partir dessa inquietação que o professor começou a procurar outras formas de ensino e teve a ideia de usar o jogo eletrônico no aprendizado. Depois do estudo do referencial teórico, Marcos Roberto começou a pôr em prática a proposta. Desde o 2º semestre de 2012, ele dá aulas de contabilidade governamental com o método. Durante o período de análise, o pesquisador utilizou um grupo de controle, em que o ensino era convencional, e um experimental, com o uso do jogo eletrônico. Uma análise entre os dois grupos mostrou resultados positivos: os estudantes do grupo de controle tiveram uma evolução de 34% em relação ao início do curso, enquanto os do grupo experimental tiveram um aumento de 201% na nota do teste final em relação ao teste de medição do conhecimento feito no começo das aulas. Além do aprendizado ter sido mais efetivo com o jogo, a motivação dos alunos também foi maior. "O grupo experimental esteve sempre mais motivado do que o de controle, o que também contribui para melhores resultados", diz Marcos Roberto. Entretanto, o pesquisador ressalta que "o jogo, quando aplicado isoladamente, não tem potencial de estimular o desempenho dos estudantes. Para ter efeito, ele deve ser aplicado de maneira conjunta com a teoria, pensado como um modelo educacional." A tese de doutorado "Educação com entretenimento: um experimento com SimCity para curtir e aprender a Contabilidade Governamental", orientada e aprovada pelo professor Edgard Cornacchione, foi defendida por Marcos Roberto Pinto, em 29 de abril, na Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo(FEA-USP), mas ainda não está disponível para consulta.
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