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Tecnologia

Aprendizado divertido

Alunos da UnB desenvolvem videogame interativo que testa o conhecimento dos participantes sobre as mais diversas disciplinas. A ferramenta pode ser usada também para empresas realizarem processos seletivos

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postado em 26/01/2013 08:00 / atualizado em 25/01/2013 13:06

Marcela Ulhoa

 
Mistura de quiz com batalha naval, o jogo se desenrola em mesas com superfície sensível ao toque (Fotos: Daniel Ferreira/CB/D.A Press) 
Mistura de quiz com batalha naval, o jogo se desenrola em mesas com superfície sensível ao toque

A sala é repleta de telas: são cerca de cinco televisões planas, projetores, vários computadores e duas grandes mesas sensíveis ao toque. Ao entrar no espaço do Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experiência da Universidade de Brasília (Itae/UnB), o que impera é uma trilha sonora de videogame com ar de suspense e de aventura. Em um dos computadores, o engenheiro Jorge Pereira inicia o comando de voz. “Vamos jogar?”, pergunta ele ao monitor. Logo depois, o som digitalizado ecoa por toda a sala: “Qual jogo deseja, mestre?”. “Batalha”, responde o coordenador do Itae. Após algumas frases trocadas, a voz mecânica orienta a tripulação a ocupar os seus lugares. “Tripulantes do pirata Barba Rala, dirijam-se à mesa próxima da porta. Tripulantes do Capitão Muralha, dirijam-se à mesa próxima da janela.”

As luzes se apagam, e os alunos da disciplina de Plano de Marketing se dividem em dois grupos de 10 pessoas. A sala passa a contar praticamente com a iluminação que emana das mesas (quase do tamanho de uma de pingue-pongue) em que se pode praticar o jogo educacional desenvolvido pelo laboratório. A brincadeira é uma mistura de batalha naval com um quiz de perguntas e respostas. A primeira etapa é a escolha da posição da frota de navios. Cada equipe deve decidir onde posicionar 10 embarcações. Para definir o ponto de cada barco na tela, basta clicar no local desejado na superfície da mesa, já que todas as imagens são projetadas na estrutura. Após essa etapa, começam as perguntas que, no caso da turma específica, englobam questões de múltipla escolha e de verdadeiro ou falso do módulo de marketing.

Dependendo da quantidade de respostas corretas, a equipe ganha um certo número de pontos, que se reverte em tiros disponíveis na batalha naval. Todo o jogo é repleto de sons e cores. Quando um barco é atingido pela equipe adversária, por exemplo, uma luz vermelha pisca sobre a mesa e um barulho de explosão acompanha a imagem de fogo na tela. Os dois personagens piratas, Barba Rala e Muralha, também não param de falar com suas equipes, com frases como “Alguém atire no infeliz que respondeu isso”, “Ainda daremos a volta por cima, ou por baixo” e “Essa minha tripulação é muito supimpa”. O grande ponto, entretanto, é que todas as ferramentas e funções foram criadas por um grupo de alunos da UnB, sob a coordenação de Pereira.

“O software do jogo, os desenhos, as regras, a estética e até mesmo as vozes, tudo isso foi desenvolvido por alunos de várias disciplinas, como desenho industrial, engenharia mecatrônica e computação”, relata o engenheiro. Segundo ele, a estrutura do laboratório foi construída em 2004, por meio de um convênio da UnB com o Sebrae Nacional e a empresa HP. O jogo Batalha Itae, entretanto, começou a ser desenvolvido em 2001 e ficou pronto em outubro do ano passado. Por contar com uma equipe de alunos bolsistas, o projeto foi relativamente barato, com um investimento de R$ 100 mil aproximadamente. O projeto faz parte de um dos dois eixos principais do Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico (CDT/UnB): a escola de empreendedores e a gerência de projetos especiais.

“Não fizemos um jogo somente para a diversão, mas para, a partir dela, passar um conhecimento, para que as pessoas tenham motivação para aprender”, explica Pereira. Atualmente, a ferramenta é utilizada principalmente nas disciplinas de empreendedorismo da UnB, mas, segundo ele, pode servir a qualquer professor da instituição interessado, ou até mesmo para processos seletivos em empresas públicas e privadas. Nesse último caso, a utilização do espaço e do recurso depende de um convênio com a universidade.

Monitor mostra um dos personagens que comandam a ação, o pirata Barba Rala 
Monitor mostra um dos personagens que comandam a ação, o pirata Barba Rala

Versão on-line
Além da estrutura montada no laboratório, a equipe responsável pelo jogo trabalha em sua versão on-line, prevista para entrar em funcionamento em setembro. “Estamos começando do zero, pois todo o desenvolvimento para a internet é diferente”, explica o aluno do oitavo semestre de engenharia mecânica Matheus França Aguiar. Segundo o estudante, a dificuldade principal está nos diferentes sistemas operacionais utilizados hoje. “Uma pessoa pode usar o Internet Explorer, outro pode ter o Mozilla ou o Chrome. E a gente tem que fazer um código que funcione para todos eles”, diz. Apesar das dificuldades, o aluno do quarto semestre de computação Guilherme Soares diz que a alegria de ver o jogo funcionando compensa todo o esforço. “Você fica uma, duas semanas quebrando a cabeça, mas, quando você consegue fazer, é muito bom.”

Também integrante da equipe que desenvolveu o jogo, o aluno de desenho industrial Pedro Cataldi foi o responsável pela identidade visual do projeto. Segundo ele, a escolha pelos piratas veio da busca de um tema mais criativo, que pudesse utilizar elementos como baús e canhões. “Nós trabalhamos em equipe para criar a personalidade dos piratas, mas o conceito visual foi meu. O Muralha é um pirata gordão, rabugento, temperamental e malvado. Já o Barba Rala é magrinho, bêbado, mais bobão e também mais carinhoso”, descreve. Pedro, que se forma no fim deste ano, afirma que pretende levar a experiência para o campo profissional e trabalhar com design para jogos.

Para Edson Leão, professor de plano de marketing, disciplina que desde o fim do ano passado tem experimentado o jogo, a experiência é importante tanto para os alunos quanto para os mestres, que podem ter um feedback da assimilação do conteúdo. “Na hora de formular as perguntas, nós procuramos dar uma margem para discussão, elaborar questões polêmicas que os incentivem a refletir”, explica. E a estratégia tem dado certo. A aluna de psicologia Priscila Medeiros Rego buscou a disciplina, pois pretende abrir seu próprio negócio, mas não imaginava que encontraria um ambiente de aprendizado tão diferente. “O clima, a música, a luz, tudo faz você entrar no clima do jogo. É muito legal, porque ajuda a fixar os conceitos.” Já para Jonatas Rafael de Souza, aluno de educação física, a ferramenta vem para quebrar paradigmas. “Minha mãe sempre brigou comigo porque eu ficava no videogame, agora eu posso mostrar que aprendo muito jogando”, defende.
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