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Correio Braziliense

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De vilão a mocinho

Desenvolvedores e especialistas concordam que os games não têm culpa em relação às atitudes de violência cometidas pelas pessoas, mas reforçam que é preciso um maior controle dos pais para evitar que os jovens se tornem dependentes desses títulos

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postado em 17/09/2013 16:00

Luís é fã do game GTA:  
Luís é fã do game GTA: "Somos bombardeados por atitudes violentas o tempo todo. O jogo não é o responsável"

Enquanto muitos creem que jogos violentos influenciam as atitudes das crianças e dos adolescentes, um estudo recente, publicado em julho deste ano na revista Journal of Youth Adolescense, coordenado por Christopher Ferguson, da Universidade de Stetson, na Flórida (EUA), aponta o contrário. A pesquisa, feita com 377 crianças, que apresentam grau elevado de deficit atenção e sintomas depressivos, tinha como objetivo demonstrar a correlação entre a exposição delas aos games e as atitudes, como bullying e agressividade.

O grupo de crianças, com média de 12 anos, jogou títulos como Mortal kombat e Grand theft auto (que no Brasil têm classificação indicativa para maiores de 18 anos) durante seis meses e, de acordo com o resultado, não há influência na atitude dos pequenos. “Nosso teste não suporta a hipótese de que os jovens, mesmo com grau elevado de problemas mentais, constituem uma população vulnerável”, aponta o estudo.

Para Roseli Goffman, psicóloga e conselheira do Conselho Federal de Psicologia, o videogame não é responsável por gerar atitudes agressivas nas pessoas. “A sociedade em que vivemos já é violenta e existe uma banalização disso. Se você tirar o elemento game, a população vai continuar desse jeito. Existem várias pesquisas sendo feitas, mas nenhuma associa diretamente o hábito ou uma circunstância de jogar jogos com a violência”, diz.

Algumas pessoas focam em questionar o vício da indústria em desenvolver títulos que têm como elementos principais armas ou superpoderes. “Às vezes, fico preocupado com a dependência contínua em fazer jogos que são tão centrados nesses quesitos”, disse Shigeru Miyamoto, o criador de The legend of Zelda e Super Mario, em entrevista ao site IGN. “Mídias anteriores, como livros, eram fáceis para os pais entenderem o que estavam comprando para os filhos. Com a transição para o meio digital, tornou-se mais difícil terem total noção do que está acontecendo. Do ponto de vista de um desenvolvedor, é importante levar isso em consideração.”

A secretária Gilmara permite que o filho jogue videogame, mas antes analisa o conteúdo e a classificação (Carlos Moura/CB/D.A Press) 
A secretária Gilmara permite que o filho jogue videogame, mas antes analisa o conteúdo e a classificação

Controle
É por conta da dificuldade em controlar os meios digitais, que a secretária Gilmara Clea, 42 anos, se preocupa com o que o filho Rafael, 15 anos, joga. “Eu deixo ele à vontade, mas sempre de olho. Meu marido procura ver o histórico dos games, a classificação indicativa e, depois disso, nós compramos”, explica. “Estipulo horários e, durante a semana, não deixo, por causa da escola. Os videogames criam uma certa necessidade de a pessoa continuar jogando”, comenta. Segundo Gilmara, o próprio filho ajuda a dar instruções ao irmão de 6 anos. “Quando estão disputando uma partida, o mais velho orienta o outro dizendo que é ficção.”

A psicóloga Roseli recomenda seguir a classificação indicativa dos jogos. “Ela é válida. Essas análises são feitas por especialistas. Além disso, a presença da família é sempre essencial para a formação dos princípios e dos valores das crianças”, afirma. “É possível fazer mais pesquisas e entender que a violência da sociedade não está só nos games, mas em todas as informações que recebemos no dia a dia.”

De acordo com Luís Guilherme Aragão, 26, fã da franquia GTA, o videogame é o menor dos problemas para a influência na atitude das pessoas. “Nós somos bombardeados por atitudes violentas o tempo todo. O jogo não é o responsável. A indústria não tem muito o que fazer além de mostrar que isso não é uma questão desses títulos.” Luís ainda diz que a educação é ponto fundamental. Na casa dele, os pais demonstravam preocupação, mas acabavam deixando jogar. “Eles permitiam justamente porque me conheciam. Tanto que, hoje, não sou uma pessoa violenta. A loja vende, mas são os pais os responsáveis por educar.”


"A sociedade em que vivemos já é violenta e existe uma banalização disso. Se você tirar o elemento game, a população vai continuar desse jeito"
Roseli Goffman, psicóloga e conselheira do Conselho Federal de Psicologia
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