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Animação brasuca

Universidade mineira investe em tecnologia de captura do movimento para criar jogos e filmes curta-metragem 100% nacionais. As produções usam software desenvolvido na própria instituição

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postado em 30/09/2013 16:00

Leonardo Augusto

O coordenador do curso de jogos digitais da Fumec, João Gomide: softwares disponibilizados gratuitamente na internet 
O coordenador do curso de jogos digitais da Fumec, João Gomide: softwares disponibilizados gratuitamente na internet



Para obter imagens que depois serão aplicadas aos personagens das histórias, alunos se passam por atores 
Para obter imagens que depois serão aplicadas aos personagens das histórias, alunos se passam por atores


Belo Horizonte — Um gaiato passa a noite na farra em Salvador e, ao nascer do sol, rouba o primeiro acarajé preparado por uma feirante para as vendas do dia. Um erro terrível. Na Bahia, todo mundo sabe: o quitute número um a sair da panela tem dona. Vai para Oxum, poderosa orixá do candomblé, que, evidentemente, não vai gostar nada do comportamento do espertinho. O que se segue é uma perseguição pelas ruas da capital baiana, com o gatuno tentando salvar a vida, fugindo do acarajé que roubou, agora transformado em monstro por Oxum.

A ficção se passa na Região Nordeste, mas foi idealizada e virou videogame, em fase de produção, em Minas Gerais. Batizado de Corra acarajé, o jogo é projeto de professores e alunos da Universidade Fumec, em Belo Horizonte. A expectativa é que, até o fim do ano, a aventura possa ser acessada nos tradicionais sites da internet especializados em jogos grátis. “Muito do que é feito hoje na área tem como base os Estados Unidos. Queremos colocar no mercado produtos com a cara do Brasil”, diz Hudson Ludgero Ribeiro, professor do curso de jogos digitais da instituição de ensino.
A disciplina tem um laboratório que pode ser considerado de ponta para a produção do que é conhecido hoje como animação com captura de movimento. O sistema utiliza câmeras de alta definição para obter imagens que, em seguida, são aplicadas aos personagens das histórias que vão para as telas. As filmagens são feitas dentro do laboratório com atores, muitas vezes alunos, em trajes especiais equipados nas articulações com pequenas bolas que funcionam como referência para as câmeras, possibilitando que as montagens sejam feitas em 3D.

A próxima produção a ser concluída pela escola com o uso do sistema já tem nome: A primeira perda da minha vida, um curta de animação inspirado em um episódio da vida do escritor tcheco Franz Kafka. O filme de 15 minutos tem participação e produção de integrantes do grupo de teatro Galpão e deve ficar pronto no mês que vem.

O laboratório da Fumec ganhou o atual formato, com o conjunto de câmeras de alta definição, há um ano e meio, conta o coordenador do curso de jogos digitais da universidade, João Victor Boechat Gomide. Os recursos para a compra dos equipamentos partiram dos governos federal e estadual e da própria escola. Tudo muito sofisticado, mas, segundo o coordenador, nada que não possa ser dominado. “O aluno que chega aqui não precisa nem saber como pegar no mouse. É só gostar de animação.” Os estudantes geralmente assumem tarefas como modelagem de personagens e produção de cenários, que podem ser originais ou criados a partir de fotos.

Projeto premiado
Entre os projetos já concluídos, professores e alunos do curso colocaram na internet, em parceria com a Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), um site em que é possível usar gratuitamente um software de captura de movimento para animação. “Esperamos que o sistema seja usado por profissionais do mundo inteiro”, diz Gomide. O programa é gratuito, sendo exigido apenas que a pessoa cite a universidade como a desenvolvedora do sistema.

A pesquisa que originou o site, intitulada Sistema de captura de movimento em tempo real e de código aberto, foi finalista do Prêmio Santander de Ciência e Inovação 2012, na categoria Tecnologia da Informação. Um artigo do coordenador sobre o tema levou ainda o título de melhor trabalho na área de cinematografia digital da International Association for Media in Science (IAMS), em meio a 140 títulos de 15 países. O curso tem hoje 160 alunos, e a duração é de três anos. A escola vai tentar lançar no ano que vem o primeiro bacharelado em computação gráfica do país.

Setor aquecido
O setor de jogos movimenta no mundo cerca de US$ 70 bilhões por ano, valor superior ao registrado pelo mercado de música e cinema, conforme lembra João Victor Gomide. No Brasil, afirma ele, o giro ainda é pequeno. “O faturamento no país ainda é baixo por causa da carga tributária e da pirataria.”

Segundo dados da Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), o mercado nacional de jogos foi o que mais cresceu em 2012. As vendas alcançaram R$ 1,6 bilhão, alta de 60% na comparação com 2011. O Brasil é o quarto maior consumidor de jogos do mundo. Ainda segundo a entidade, o mercado de trabalho na área deverá subir 13,5% nos próximos cinco anos. Os cargos mais procurados são os de programador e designer de jogos para redes sociais e plataformas móveis. O Brasil tem hoje 35 milhões de jogadores, conforme pesquisa realizada pela Newzoo, empresa especializada no estudo do mercado de jogos.

O país é o quarto no ranking mundial, atrás da Alemanha, com 36 milhões, da Rússia, com 38 milhões, e dos Estados Unidos, com 145 milhões. O levantamento foi realizado em 10 países e confirmou o posicionamento de países emergentes em níveis semelhantes aos de nações da União Europeia no uso de jogos digitais.


A boneca viajante
O curta é baseado em uma história vivida por Franz Kafka durante sua passagem pela Alemanha. O episódio foi revelado por uma ex-amante do escritor depois de sua morte, em 1924. Ao passar por uma praça em Berlim, Kafka viu uma garotinha chorando por ter perdido uma boneca. Ele, então, disse à menina que, na verdade, ela tinha viajado, e, como ele era um carteiro de bonecas, entregaria no dia seguinte uma correspondência enviada pelo brinquedo à sua dona. Ele, então, entregou uma série de correspondências, escritas por ele mesmo, à criança nas semanas seguintes.



Memória

 

Início na década de 1970
A história dos jogos digitais pode ser contada a partir de um dos primeiros videogames a serem fabricados, o Telejogo, na década de 1970. Eram duas barras em lados opostos da tela da televisão controladas por pequenas caixas com botões semelhantes aos usados para regular o volume de um sistema de som. Eram basicamente três esportes: futebol, tênis e paredão. A “bola” era um quadrado que precisava ser rebatida pelas barras.

O marco seguinte foi o Atari, que se popularizou nos anos 1980 com títulos como Pac-Man, um círculo amarelo que devorava pastilhas e era perseguido por fantasmas em um labirinto. O comando era dado por uma pequena alavanca com um botão vermelho fixado na diagonal. Foi o primeiro jogo a ter produtos temáticos vendidos no mercado.

Novo salto foi dado pela Nintendo com o personagem Mario. Na década seguinte, veio a Sega, com o Sonic, criado inicialmente em 2D e, mais tarde, levado às três dimensões. Nessa fase, os controles já eram bem mais evoluídos, com cursor e botões multifuncionais. Hoje, os jogos mais avançados usam sistemas de captura de movimento, com gráficos de alta resolução.

 

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