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Um planeta de jogadores

Nos próximos anos, a lógica dos games estará presente nas mais diversas áreas, como saúde, educação e negócios, afirma organização internacional

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postado em 12/05/2014 14:00

Silas Scalioni

 


Belo Horizonte — Profissionais do Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) — organização profissional sem fins lucrativos fundada nos Estados Unidos em 1884 — preveem que, até 2020, cerca de 85% das atividades diárias estarão integradas aos jogos eletrônicos. Embora os videogames sejam vistos hoje como entretenimento, setores da indústria, da saúde, da educação e empresas em geral integrarão elementos da diversão a tarefas do dia a dia, transformando todos em jogadores.

“As pessoas vão acumular pontos para atividades de rotina, que vão influenciar sua posição na sociedade e complementar sua renda”, afirma Richard Garriott, membro do IEEE e empresário da área de jogos eletrônicos, que se tornou o sexto “turista” a ir ao espaço na missão Soyuz TMA-13, em outubro de 2008. Segundo ele, redes sociais que fomentam check-ins e lojas com programas de fidelidade já estão usando a estratégia, conhecida como gameficação, para ampliar a base de clientes. “Nossos dispositivos móveis serão a central para todos os ‘jogos’ que vamos executar ao longo de um dia normal, acompanhando os dados que enviarmos e usando-os para conectar tudo”, acredita.

Os videogames já são usados pela área da saúde para ensinar alguns procedimentos médicos básicos. Mas, enquanto as tecnologias usáveis (de vestir) e de superfície 3D evoluem, os jogos serão usados em cirurgias complicadas e procedimentos médicos. A gameficação também vai ajudar os pacientes que precisam de estímulos mentais e físicos. “Além do uso em hospitais e por médicos, partidas estão sendo usadas também para ensinar medicina moderna básica em países onde o atendimento é de difícil acesso. Jogos que mostram a importância de vacinas contra a gripe e outros medicamentos já ajudam a reduzir a disseminação de infecções em nível mundial.”

Para Elena Bertozzi, também ligada ao IEEE e professora de design e desenvolvimento de games digitais na Universidade de Quinnipiac, nos Estados Unidos, atualmente é mais fácil demonstrar a eficácia e rentabilizar os games na saúde do que em outras áreas. “Os médicos estão usando para treinamentos e no atendimento ao paciente. Jogos atuais em medicina incentivam comportamentos pró-sociais com pacientes em recuperação de alguns tipos de cirurgias ou lesões. Com a nova tecnologia, vamos encontrar ainda mais maneiras de integrar a tecnologia e promover comportamentos saudáveis e curar as pessoas mental e fisicamente”, acentua.

Pontuação
Até certo ponto, nos próximos anos, o sucesso de uma pessoa será medido em pontos acumulados em jogos. Os videogames estão sendo usados para ensinar práticas de recursos humanos em grandes empresas e, provavelmente, vão ser utilizados também para atingir outras metas empresariais. Os funcionários receberão pontos para medir metas de trabalho ao lado de medidas subjetivas para itens como o ambiente de trabalho e a capacidade de gestão.

Muitas tecnologias, de acordo com o instituto, começam em outras indústrias e mudam o caminho para os games, o que faz sentido para o futuro empresarial. Até 2020, pontos obtidos ajudarão a determinar um aumento salarial ou uma promoção. Fatores externos continuarão a ser importantes, mas aqueles que podem ser quantificados numericamente serão cada vez mais seguidos com pontuação de jogo. O uso de um veículo atual de entretenimento para ensinar habilidades de trabalho e assuntos relativos às ciências exatas é considerado um sucesso e está se expandindo rapidamente. Os governos, particularmente nos Estados Unidos, incentivam a integração dos videogames ao currículo escolar para a modificação de comportamento, já que o reforço positivo fornece mais incentivo do que os métodos tradicionais de correção, como a temida caneta vermelha.

Em todo o mundo, de acordo com o IEEE, os games estão sendo usados para ensinar a alunos de qualquer idade uma variedade de assuntos. Para os técnicos da organização, os seres humanos aprendem de forma mais eficiente por meio de jogos, em que são recompensados, do que por meio de testes em que são dadas punições pelos erros.


Tecnologia rentável
Gameficação consiste em usar elementos da estrutura de jogos em práticas que não sejam simplesmente só entretenimento, usando-os para criar comportamentos e resultados práticos. Trata-se de uma área da tecnologia que cresce consideravelmente. Segundo recente pesquisa da empresa de consultoria M2 Intelligence, a gameficação movimentou em 2013 US$ 450 milhões, cifra que deve chegar aos US$ 5,5 bilhões em 2018.

Garriott: pessoas acumularão pontos para ter benefícios sociais e profissionais 
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Três perguntas para

Tom Coughlin, consultor de tecnologia e membro sênior do IEEE

As plataformas tecnológicas, como dispositivos móveis, redes sociais, consoles etc. farão com que, no futuro, os jogos sejam ainda mais parte da vida das pessoas?
Como esses jogos provavelmente vão envolver múltiplos participantes, que poderão estar distantes uns dos outros, as tecnologias que envolvem comunicação serão essenciais. No futuro, tudo ao nosso redor, e até mesmo em nosso corpo, poderá estar ligado entre si, o que chamamos de internet das coisas. Assim, poderemos ter monitores embutidos em óculos, e dispositivos de comunicação em nossos corpos. Também com mais sensores conectados à nossa rede e via tecnologias de processamento, poderemos criar uma maior sensação sobre o ambiente que nos rodeia e as novas formas de visualizar e compreender o mundo em torno de nós. É provável que essas tecnologias pessoais inteligentes também permitam interagir diretamente com os outros para participar de jogos ou interagir com dispositivos externos — tais como consoles. As redes sociais vão se expandir para incluir esses dispositivos que estarão conectados como uma extensão de nós mesmos nas redes sociais. A combinação dessas tecnologias pessoais e a criação de novos métodos de descoberta de pessoas com interesses comuns vão levar a possíveis interações de jogo entre as pessoas que visam a atingir objetivos comuns. E de forma mais divertida.

Vamos chegar ao ponto de ter cursos formais em escolas e universidades zinistrados em ambiente de jogo?
Atualmente, os cursos massivos e abertos on-line (Moocs) são populares, mas poucos participantes terminam um programa. Moocs e outras formas de educação on-line podem reduzir significativamente os custos da educação. A gameficação da educação, tornando um programa mais pessoal via participação num jogo, poderia aumentar a taxa de conclusão de tais cursos, tornando-os uma opção mais viável para a aprendizagem. Assim, transformar a educação em jogos poderia ser um elemento importante para o futuro da educação.

As grandes empresas de tecnologia que dominam o mercado, como Google, Facebook, Microsoft e Apple, podem se beneficiar dessa tendência?
Um jogo benfeito é envolvente e pode capturar a atenção de uma pessoa durante horas. Fazer atividades normalmente graves num ambiente de diversão poderia tornar o trabalho mais fácil e menos estressante e levar a soluções mais criativas para os problemas. Eu acredito que essa abordagem será um elemento importante na criação de uma economia de futuro, com uma crescente população humana, e haverá muitas oportunidades para as empresas estabelecidas para adicionar isso às suas ofertas atuais, além de ser ideal para uso em startups.

 

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