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Jogo da vida

Se os videogames dominam horas demais do seu dia, prepare-se: em seis anos, jogar representará 85% das atividades diárias não apenas para diversão. A gamificação é a nova palavra de ordem nas empresas

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postado em 22/09/2014 11:34


Funcionários da Câmara dos Deputados usam jogo de tabuleiro colaborativo para buscar soluções para o portal e-Democracia (Ana Rayssa/Esp. CB/D.A Press ) 
Funcionários da Câmara dos Deputados usam jogo de tabuleiro colaborativo para buscar soluções para o portal e-Democracia


Todos serão jogadores. Essa é a previsão dos especialistas do Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE), associação profissional voltada para o desenvolvimento tecnológico. Nos próximos seis anos, os jogos vão influenciar o modo como o mundo cuida da saúde, faz negócios ou se educa. Até 2020, jogar fará parte de 85% das atividades diárias do ser humano. Empresas brasileiras se adiantam e utilizam jogos dentro do ambiente de trabalho para selecionar, treinar e engajar funcionários. A gamificação é a nova tendência.

Embora o videogame seja visto como entretenimento, organizações de ramos diferentes integram elementos de jogos às atividades cotidianas. “Os games podem ser usados para manter o trabalho direcionado a um objetivo claro e, caso haja um sistema de pontos, pode ser usado como um componente para as avaliações de funcionários”, explica Thomas Coughlin, consultor de tecnologia e membro sênior do IEEE. Ele acredita que, futuramente, pontos acumulados em jogos ajudarão a determinar, por exemplo, aumentos salariais.

Gestão e treinamento
Ysmar Vianna, 71 anos, é doutor em engenharia de software pela Universidade da Califórnia, autor do livro Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos e está à frente da MJV, empresa brasileira de consultoria em inovação. Ele tem desenvolvido soluções para integrar jogos no cotidiano de corporações. “As empresas vão caminhar fortemente nessa direção. Em três ou quatro anos, as companhias vão usar colaboração e redes sociais em avaliações. Os jogos são a primeira versão dessa forma de organização do trabalho”, avalia.

Uma plataforma desenvolvida pela MJV para centrais de atendimento de call center é usada atualmente por três empresas no Brasil. Em contato com os clientes, Vianna percebe como o jogo ajuda, não apenas na interação e engajamento dos funcionários, mas na gestão do serviço. “Antigamente, as avaliações dos funcionários ocorriam no fim do mês. Com o jogo, o funcionário revela seu conhecimento todos os dias, e o profissional que gerencia a equipe recebe relatórios instantâneos. É um ganho gigantesco para a administração. Os clientes dizem que isso revolucionou a maneira de treinar os funcionários.”

Carlos Augusto Santos, 32 anos, diretor da Ludium, empresa desenvolvedora de soluções gamificadas em São Paulo, explica a diferença entre gamificação e consultorias tradicionais. “Uma consultoria tradicional, quando muito eficiente, traz uma imagem daquilo que ocorria na empresa há, no mínimo, duas semanas. Com um jogo, essa imagem é atualizada minuto a minuto, graças ao engajamento dos funcionários, que se tornam colaboradores.”

Santos defende o uso da gamificação antes da avaliação de funcionários, começando com o recrutamento e seleção. Ele cita o exemplo da L’Oréal, a primeira a implementar gamificação em nível mundial no processo de contratação. “A seleção começa on-line, com milhares de candidatos, mas, nas fases finais, quando é possível reduzir esse número para 20 ou menos pessoas, a empresa leva gestores e analistas de recursos humanos para assistir aos concorrentes jogando. Todo o processo de tomada de decisões é usado para medir o conhecimento técnico e avaliar habilidades de liderança e comunicação”, conta.  “A gamificação é usada para captar uma pessoa, e ela responde a isso em anos de trabalho dentro da empresa”, aponta.

As aplicações da gamificação no ambiente de trabalho são as mais diversas. A empresa Aennova é uma consultoria de game thinking com sede em São Paulo e desenvolve soluções gamificadas para corrigir algum problema identificado em qualquer área da empresa. Um exemplo foi o jogo desenvolvido para aprimorar o atendimento dos vendedores de uma rede de materiais de construção. Os atendentes precisavam reconhecer mais de 15 mil produtos.

A solução aplicada pela Aennova foi um jogo de simulação. “A ideia não era fazer um jogo pontual para jogar uma única vez; sugerimos que eles usassem a simulação num programa de educação continuada”, explica Sunami Chun, 38 anos, diretor executivo da empresa. Como os resultados são transmitidos à administração da firma, essa passa a ter um relatório dos setores de venda que apresentam mais problemas. Com isso, é possível observar novos desafios e dar continuidade ao treinamento virtual. “O jogo é mais caro que o e-learning, mas pode ser usado por muitos anos. Basta criar novas missões.”

Fora do computador

Gamificação não é necessariamente sinônimo de tecnologia e interfaces virtuais. A inserção de elementos de jogos no ambiente de trabalho pode ser simples como um tabuleiro. Essa é a proposta da startup #AJogada, criada em Brasília há um ano e meio. “O tabuleiro transforma em jogo os desafios de trabalho. É uma nova maneira de desenvolver um projeto, entendendo cada elemento como uma peça, sejam metas, técnicas ou recursos”, explica Rodrigo Arantes, 27 anos, desenvolvedor da ideia. A ferramenta tem visual simplificado. Os jogadores inserem uma questão-problema no centro do tabuleiro e, a cada rodada, seguem um fluxo circular de pensamento, definindo metas e ações. Rodrigo alerta que a brincadeira não pode ficar no papel. “Depois, os participantes precisam viver a jogada executando o projeto que criaram, item por item. Os resultados podem ser discutidos novamente em outra partida e assim por diante.”

Diferentemente de outras plataformas, o tabuleiro desenvolvido por Rodrigo não promove o confronto. O objetivo é que todos se vejam como colaboradores. “#AJogada serve justamente para evitar que as pessoas entrem em competição porque isso produz menos geração de valor que jogos colaborativos”, compara. Ainda assim, é possível identificar quais participantes estão mais envolvidos ou quais setores apresentam dificuldades. É o que explica Pedro Souza, 39 anos, diretor executivo da Simultânea, empresa brasiliense de assessoria linguística, que utilizou #AJogada para revisar seu modelo de negócios. “Fica claro qual setor não está funcionando.”

O Laboratório Hacker, programa da Câmara dos Deputados que desenvolve soluções digitais livres, também usou #AJogada para resolver problemas no fórum e-Democracia, portal da Câmara com o intuito de aproximar a sociedade das discussões políticas. De acordo com Crisitano Ferri, 39 anos, o objetivo era encontrar uma solução de mapeamento virtual dos argumentos para engajar a população a participar das discussões.

“A metodologia ajuda a delimitar e sistematizar o pensamento. Fico surpreso ao ver que, com apenas uma rodada, temos um caminho a trilhar. Não há hierarquia, todos podem falar igualmente. É uma discussão com clima de mesa de bar, só que organizada.” O desenvolvedor de software da Câmara Dirley Rodrigues, 23 anos, também participou do jogo. “Todos conseguiram entender. As pessoas tiveram mais facilidade de participar, foram mais objetivas e chegamos a um resultado mais rápido.”

Contraindicações

O consultor de tecnologia Thomas Coughlin defende que o sucesso da gamificação depende do uso correto pela corporação e pelos funcionários. “Se não forem conduzidos de forma correta, os jogos podem distrair a empresa de seus reais objetivos e até causar estragos nas metas corporativas. A competição deve ser positiva e não negativa”, alerta. Ysmar Vianna acredita que essa não é a motivação de quem joga. “Quase 90% das pessoas dizem que jogam porque querem se socializar, e menos de 3% dizem que jogam para ganhar.” Ele explica que as pessoas querem competir, muitas vezes, com elas mesmas para melhorar o próprio desempenho, mas o ponto principal é a socialização.

Outros especialistas discutem que nem sempre o jogo é a alternativa mais adequada. Sunami Chun explica que, dependendo da aplicação, existem soluções mais baratas. “Se você precisa que a pessoa aprenda assuntos complexos e ganhe expertise, o game é a melhor opção. Mas o jogo não é bom para tudo. Se você precisa, por exemplo, informar as pessoas, é muito mais barato fazer e-learning.” Já Carlos Augusto Santos questiona a gamificação sem alinhamento com as necessidades da corporação. “Muitas empresas em busca de inovação desenvolvem soluções que não são adequadas, mas que estão misturadas ao trabalho. Não saber adequar a gamificação ao processo é um engano. Achar que o jogo vai resolver o problema só porque é divertido é ilusão. Os métodos lúdicos criam engajamento, mas a gamificação não traz as respostas por si só”, conclui.

O que é?
Original do inglês, gamification. É o uso de mecânicas e técnicas de jogos em um contexto não relacionado apenas ao entretenimento, mas com o objetivo de engajar os usuários e resolver problemas.

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