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Novo episódio na polêmica dos games

Dois estudos apontam pontos positivos e negativos dos jogos eletrônicos. Enquanto um conclui que títulos violentos prejudicam o autocontrole e estimulam a trapaça na vida real, o outro sugere que a diversão ajuda a criatividade e a capacidade de resolver problemas

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postado em 02/11/2013 08:00

Paloma Oliveto

Cena de Grand Theft Auto %u2013 San Andreas: estudo achou ligação entre o jogo e problemas de autocontrole (Reprodução/Rockstar Game ) 
Cena de Grand Theft Auto %u2013 San Andreas: estudo achou ligação entre o jogo e problemas de autocontrole
 
 

Vai faltar espaço na sacola do Papai Noel para tanto videogame. De olho no Natal, os principais fabricantes de consoles já apresentaram seus lançamentos no Brasil, país onde 23% da população com mais de 10 anos jogam algum tipo de jogo eletrônico, segundo uma pesquisa do Ibope. Além do preço alto da brincadeira — um dos mais cobiçados é o PlayStation 4, que custa, em média, R$ 2,5 mil —, muitos pais se preocupam com títulos violentos, acusados por diversos estudos de promover agressividade entre crianças e jovens.

Um artigo publicado no jornal da Associação Americana de Psicologia (APA) reforça essa ideia, indicando que adolescentes fãs de games brutais são mais propensos a trapacear na vida real. A discussão, contudo, está longe de acabar. O mesmo periódico da APA também divulgou um estudo segundo o qual jogar videogame pode fornecer benefícios sociais, cognitivos e para a saúde. “Contrário às crenças convencionais de que os videogames são intelectualmente preguiçosos e sedativos, constatamos que jogar esses jogos promove uma grande variedade de habilidades cognitivas. Isso é particularmente verdadeiro para os de tiro, geralmente chamados de ação, muitos dos quais são violentos”, diz o estudo.

Autor de uma terceira pesquisa recente sobre o tema, o psicólogo Christopher J. Fergunson, da Universidade Internacional A&M, do Texas, concorda que o embate científico confunde a cabeça dos pais. Para Fergunson, que publicou um artigo no Review of General Psychology, é preciso deixar claro que, sozinho, um jogo eletrônico não tem a capacidade de se tornar uma arma ou um “turbinador de cérebros”. Para ele, os malefícios e benefícios sociais e cognitivos dependem da personalidade de cada um.

Na opinião do psicólogo, jogar games violentos pode, sim, tornar alguns adolescentes mais hostis — principalmente aqueles que, independentemente dos games, se enfurecem facilmente, são menos maleáveis e conscienciosos. “Para a grande maioria das crianças, os jogos não fazem mal nenhum, mas podem, para uma minoria com problemas de saúde mental e de personalidade pré-existentes, ser perigosos”, defende. Já os meninos e as meninas sem traços antissociais se beneficiam aprendendo novas habilidades e melhorando a coordenação, além da orientação visual e espacial, diz Fergunson.

Depois de rever diversos estudos a respeito do uso de games por crianças e adolescentes, ele diz que há, inclusive, evidências de que os jogos podem ser uma ferramenta complementar à psicoterapia. “Por muito tempo, nós, psicólogos, nos concentramos no lado ruim do videogame, nos focando excessivamente no potencial de os jogos desencadearem vício e agressão, além de terem um impacto negativo no desempenho na sala de aula. Mas, à medida que o videogame se torna mais popular, pesquisas feitas nos Estados Unidos e na Europa mostram o contrário. As crianças estão com menos problemas comportamentais, são menos violentas que as do passado e se saem melhores em testes escolares. A era dos games violentos não criou uma geração de jovens problemáticos, como sempre se temeu”, decreta.

Doces e trapaças

O psicólogo Brad Bushman, professor da Universidade de Ohio, discorda do colega. Depois de realizar um teste com 172 estudantes de 13 a 19 anos, ele encontrou duas associações negativas com os videogames violentos: menos autocontrole e mais trapaça. Na pesquisa, cujo resultado foi publicado na revista Social Psychological and Personality Science, uma parte dos jovens jogou games mais brutais (Grand Theft Auto III e Grand Theft Auto: San Andreas), e outra parte ficou com os joguinhos mais inocentes (Pinball 3D e MiniGolf 3D) por 35 minutos. Durante o experimento, uma tigela com 100g de balinhas de chocolate era deixada ao lado do computador. Os participantes podiam comê-las livremente, mas eram alertados de que um alto consumo de doce em um curto período de tempo faz mal à saúde.

De acordo com Bushman, aqueles que jogaram os games violentos comeram até três vezes mais a quantidade de doce que os outros adolescentes, indicando, segundo o psicólogo, falta de autocontrole. Depois de jogar, os participantes também tinham de resolver um teste de lógica, sendo que, a cada item certo, ganhariam um tíquete, que poderia ser trocado por prêmios. Os pesquisadores diziam o número de acertos e cada jovem retirava de um envelope os cupons a que tinham direito. Eles faziam isso sem saber que estavam sendo observados.

No fim, trapaceou mais, pegando mais tíquetes do que deveriam, aqueles que jogaram os games de ação — nesse grupo, a ocorrência de fraudes foi oito vezes maior . “Nós temos a tendência de autorreprimir comportamentos moralmente inaceitáveis, mas, depois de jogar jogos violentos, os adolescentes são menos propensos a inibir esses comportamentos”, diz o psicólogo. Os pesquisadores aplicaram, ainda, um teste para medir os padrões morais seguidos pelos participantes. Trata-se de uma ferramenta padronizada utilizada em pesquisas sobre ética e que traz questões como “Quão grave é retirar algumas coisas de uma loja sem pagar, comparado às coisas ilegais que as pessoas fazem?”. “Os adolescentes que jogaram games violentos tiveram resultados piores no teste”, conta Bushman.

Estereótipos

A psicóloga Isabela Granic, da Universidade de Radboud, na Holanda, acredita que os pesquisadores precisam debater mais o tema. Depois de fazer uma meta-análise de estudos publicados sobre benefícios e malefícios do videogame publicados ao longo desta década, ela afirma que, embora muitos ressaltem questões como agressividade, isolamento social e depressão, muitos outros mostram o contrário.

Granic encontrou evidências sobre aumento da criatividade, da navegação espacial e da capacidade de resolver problemas entre crianças e adolescentes jogadores — inclusive, os fãs dos games violentos. Além disso, contrariando a tese de que o videogame afasta o indivíduo do convívio com outros, ela constatou um estreitamento de laços sociais. “Mais de 70% dos jogadores competem com um amigo e milhões de pessoas no mundo todo participam de joguinhos massivos virtuais, como Farmville e World of Warcraft. Jogos com múltiplos jogadores estão se tornando cada vez mais populares em redes sociais”, destaca.

Os joguinhos mais simples — Angry Birds e Candy Crush, por exemplo — podem trazer muitos benefícios, de acordo com a meta-análise. “Eles são capazes de melhorar o humor, relaxar e diminuir o grau de ansiedade. Se jogar videogame simplesmente faz as pessoas se sentirem mais felizes, então isso parece ser um benefício emocional fundamental a ser considerado. Há ainda a questão de os jogos servirem como uma ferramenta efetiva para aprender a resiliência face à derrota”, argumenta. “Por esses motivos é que, embora não possamos descartar resultados de pesquisas nos quais o comportamento violento e agressivo parece associado ao hábito de jogar, temos de dirigir um olhar menos estereotipado para os videogames”, defende.

Para a grande maioria das crianças, os jogos  não fazem mal nenhum, mas podem, para uma minoria com problemas de saúde mental e de personalidade pré-existentes, ser perigosos”

Christopher J. Fergunson, psicólogo da Universidade Internacional A&M, no Texas
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