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Correio Braziliense

Games são cada vez mais usados na sala de aula como ferramenta de ensino

Segundo especialistas, o que poderia ser distração é um bom mecanismo para o aprendizado

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postado em 16/01/2014 08:00 / atualizado em 10/01/2014 16:52

 Games for Change/Divulgação.
Há alguns anos, a discussão sobre a influência dos videogames nos estudos apontava apenas para um resultado: distração. Porém, de acordo com vários estudos ao longo dos anos, especialistas avaliam que a afirmação não ressalta a verdade. Em visita ao Brasil, a ministra da Educação e Ciência da Finlândia, Krista Kiuru, apontou que os jogos eletrônicos podem ser úteis no aprendizado. “Se usados a serviço da educação, eles não são apenas divertimento”, explicou. Vale lembrar: a Finlândia sempre é cabeça nos rankings mundiais de educação.

Para Lúcio Teles, da Faculdade de Educação da UnB, o uso de jogos com o intuito educativo é benéfico para o aluno, desde que o mestre saiba como usá-lo. Essa verdade também vale para a coordenação dos pais. “É preciso ter controle sobre o que e durante quanto tempo o seu filho está jogando para que isso não venha a influenciar de forma negativa”, diz. A atenção também tem de ser voltada para a indicação etária de cada jogo, segundo o especialista.

Um estudo da Escola de Cultura, Educação e Desenvolvimento Humano, da Universidade de Steingardt, em Nova York, relatou que o aprendizado com games pode interessar os alunos no assunto e ampliar o foco deles além de apenas coletar estrelas ou pontos. A pesquisa, que usou um jogo matemático chamado FactorReactor, ainda mostrou que o resultado é melhor quando dois colegas estão jogando juntos.

O pesquisador da Universidade de São Paulo e diretor da Games For Change na América Latina, uma rede internacional que promove a discussão social e educativa dos jogos, Gilson Schwartz, conta que “cada vez mais os games são criados também para ajudar e estimular o interesse tanto por temas curriculares quanto por assuntos gerais: política, meio-ambiente e psicologia”. Schwartz ressalta, porém, que qualquer forma de lazer e ócio, em excesso, atrapalha os estudos. “Mas também é verdade que no trabalho ou nos estudos, o momento de pausa é fundamental. Sabendo estudar e brincar na hora certa, tudo é possível.”

Primeiros passos
Mas, na visão do pesquisador, o Brasil ainda terá um caminho longo para que esse tipo de aprendizado seja executado. O ensino com apoio da tecnologia esbarra no Brasil numa tesoura perversa, uma lâmina é a péssima distribuição de renda, a outra é a escassez e falta de qualidade da infra-estrutura de telecomunicações, que foi privatizada sem ser universalizada, tornando-se cara e de baixa qualidade”, explica e conclui: “As duas tesouras combinadas cortam o futuro de nossas crianças em picadinhos alienados e alienantes.” A diferença com países mais desenvolvidos, que já usam essa ferramenta digital nas salas de aula, está nas políticas públicas de formação de cadeias produtivas, distribuição e financiamento a esse mercado.

O aproveitamento desse novo tipo de aprendizado, para Gilson, está na maneira como o professor usa o game. “Um bom professor é capaz de fazer milagres com os assuntos mais entediantes do currículo escolar. Um péssimo professor pode tornar a mais estimulante atividade em um tédio. Professores mal capacitados, desrespeitados, com baixa remuneração e frustrados jamais serão boa companhia para alunos normais.”
Os primeiros games da história surgiram com esse intuito educacional, e softwares atuais também dão um incentivo para usá-los como ferramentas de ensino. A Mojang, criadora de Minecraft, um fenômeno entre os pequenos, onde você pode construir mega-construções em um mundo feito apenas de blocos, incentiva professores que quiserem usar o jogo em suas aulas com o programa Minecraft EDU. Os educadores têm 50% de desconto e ferramentas específicas para o professor dentro do mundo de blocos.

Nesse mesmo modelo, a Glasslab Games, em parceria com a Electronic Arts, desenvolveu uma modificação de Sim City, o SimCityEDU: Pollution challenge. O principal objetivo do mod é ensinar as crianças sobre o perigo da poluição, e soluções a serem desenvolvidas para tratar do problema.

Pioneiro
Lançado em 1971, The Oregon Trail foi um dos primeiros games a serem desenvolvidos. O game foi criado como intuito educacional para ensinar alunos estadunidenses sobre personagens importantes para o cenário do país no século XIX. Nele eram dadas situações ao jogador, o qual decidia com as teclas do computador quais as ações feitas pelo personagem.
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