Ciência e Saúde

Polêmica sobre o efeito dos videogames nas crianças e adolescentes continua

Dois estudos apontam pontos positivos e negativos dos jogos eletrônicos. Enquanto um conclui que títulos violentos prejudicam o autocontrole e estimulam a trapaça na vida real, o outro sugere que a diversão ajuda a criatividade e a capacidade de resolver problemas

Paloma Oliveto
postado em 01/12/2013 08:00
Cena de Grand Theft Auto - San Andreas: estudo achou ligação entre o jogo e problemas de autocontrole
Vai faltar espaço na sacola do Papai Noel para tanto videogame. De olho no Natal, os principais fabricantes de consoles já apresentaram seus lançamentos no Brasil, país onde 23% da população com mais de 10 anos jogam algum tipo de jogo eletrônico, segundo uma pesquisa do Ibope. Além do preço alto da brincadeira ; um dos mais cobiçados é o PlayStation 4, que custa, em média, R$ 2,5 mil ;, muitos pais se preocupam com títulos violentos, acusados por diversos estudos de promover agressividade entre crianças e jovens.

Um artigo publicado no jornal da Associação Americana de Psicologia (APA) reforça essa ideia, indicando que adolescentes fãs de games brutais são mais propensos a trapacear na vida real. A discussão, contudo, está longe de acabar. O mesmo periódico da APA também divulgou um estudo segundo o qual jogar videogame pode fornecer benefícios sociais, cognitivos e para a saúde. ;Contrário às crenças convencionais de que os videogames são intelectualmente preguiçosos e sedativos, constatamos que jogar esses jogos promove uma grande variedade de habilidades cognitivas. Isso é particularmente verdadeiro para os de tiro, geralmente chamados de ação, muitos dos quais são violentos;, diz o estudo.

Autor de uma terceira pesquisa recente sobre o tema, o psicólogo Christopher J. Fergunson, da Universidade Internacional A, do Texas, concorda que o embate científico confunde a cabeça dos pais. Para Fergunson, que publicou um artigo no Review of General Psychology, é preciso deixar claro que, sozinho, um jogo eletrônico não tem a capacidade de se tornar uma arma ou um ;turbinador de cérebros;. Para ele, os malefícios e benefícios sociais e cognitivos dependem da personalidade de cada um.

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