Ciência e Saúde

Jogadores de videogame podem ser afetados pelos personagens, sugere estudo

Assumir o papel de herói, por exemplo, pode predispor a pessoa a ser mais gentil com os outros. Já os vilões tendem a causar o efeito inverso

Paloma Oliveto
postado em 16/02/2014 08:00
Depois de perseguir, atirar e matar, é só desligar o computador e voltar a ser a pessoa tranquila e pacífica de sempre, incapaz de esmagar uma formiga. Em tese, o personagem que o jogador assume no game fica lá, aprisionado no mundo virtual. Mas, de acordo com um estudo publicado no Psychological Science, jornal da Associação de Ciência Psicológica dos Estados Unidos, o avatar ; que, em sânscrito, significa a incorporação de uma divindade na Terra ; pode escapar de dentro das máquinas, encarnando no indivíduo que comanda o joystick. Os pesquisadores constataram que bastam cinco minutos para o usuário sofrer uma forte influência em seu comportamento.



O estudo foi conduzido com 194 estudantes universitários, que participaram de dois testes diferentes. No primeiro, eles podiam assumir, em um game, o controle do Super-Homem; de Voldemort, vilão da saga Harry Potter; ou de um personagem neutro, nem bom nem mau. A partida foi rápida: cinco minutos, tempo em que os avatares enfrentaram os inimigos.

Em seguida, os jogadores foram convidados a realizar outra tarefa, sem saber que ela estava relacionada à primeira. Nesse caso, eles teriam de servir a um desconhecido um pote de molho de pimenta e outro de chocolate, mas podiam escolher a quantidade a ser ofertada. O detalhe é que os voluntários foram informados de que a pessoa teria de ingerir todo o conteúdo da vasilha, fosse o doce ou a pasta picante (isso, porém, não era verdade, pois ninguém comeria as iguarias).

Em média, os participantes que haviam jogado como Super-Homem ofereceram duas vezes mais chocolate do que pimenta. Já com aqueles que encarnaram o vilão Voldemort, ocorreu o contrário: eles serviam porções de pimenta mais generosas que as de doce. Entre os jogadores neutros, a quantidade de alimento colocada nos potes foi balanceada. A pesquisa foi repetida com outros 125 participantes e obteve resultados semelhantes.

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