Preconceito e discriminação sexual ganham força nos videogames. Pelos personagens estereotipados reproduzidos nas telas e, consequentemente, pela forma como essas representações chegam e são assimiladas pelos jogadores.
[SAIBAMAIS]
É o que mostra um estudo publicado na última edição da revista Frontiers in Psychology. Ao estudar 13.520 jovens, pesquisadores franceses e norte-americanos concluíram que, quanto mais tempo um adolescente passa jogando videogames, mais propenso ele fica a mostrar atitudes sexistas e estereótipos de gênero.
Segundo o trabalho, os níveis mais altos de estereotipagem e sexismo foram detectados nos meninos. ;As representações sexistas saturam a publicidade, a televisão e o cinema, e os videogames não são exceção;, disse, à agência France Presse, Laurent Begue, coautor do estudo e pesquisador da Universidade de Grenoble, na França.
Cientistas da Universidade Savoie Mont Blanc, na França, e da Universidade Estadual de Iowa, nos Estados Unidos, também colaboraram com o projeto.
Begue ressaltou ainda que a forma como os personagens dos jogos são montados contribui para as atitudes não adequadas quanto às mulheres e aos papéis de gênero.
;A análise de conteúdo mostrou que elas estão sub-representadas em videogames populares. Têm papéis passivos, são princesas que precisam ser salvas ou objetos secundários e sexualizados de conquista.;
Quanto aos homens, os esteriótipos mais representando são de personagens ;ativos, armados e musculosos;.
Amostra igualitária
Participaram do estudo meninos e meninas com idade entre 11 e 19 anos e moradores das cidades de Lyon e Grenoble. A amostra foi dividida quase igualitariamente: 51% de homens e 49% de mulheres. O tempo diário dedicado pelos voluntários aos jogos variava de uma a 10 horas.
A pesquisa é considerada a primeira análise em larga escala desse fenômeno entre os adolescentes. Porém, Begue advertiu que, apesar da ligação ;estatisticamente significativa; entre sexismo e videogames, a influência do jogo sobre as atitudes dos adolescentes permanece limitada, o que, segundo ele, não impede que os desenvolvedores repensem as formas como criam os personagens, evitando os esteriótipos.
;E isso vale para os homens também.; A análise também considerou a influência da religiosidade e da televisão na percepção dos adolescentes sobre indivíduos de outro sexuo. O fervor religioso surgiu como um determinante maior do sexismo. A televisão, por outro lado, teve um impacto menor do que os jogos eletrônicos. 13.520 Quantidade de jovens participantes do estudo, sendo que 51% eram homens e 49%, mulheres