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Correio Braziliense

Videogames podem reforçar o sexismo, garante estudo

Estudo publicado na revista 'Frontiers in Psychology'. concluí que, quanto mais tempo um adolescente passa jogando videogames, mais propenso fica a mostrar atitudes sexistas


postado em 20/03/2017 06:00 / atualizado em 19/03/2017 19:30

 

Segundo o trabalho, os níveis mais altos de estereotipagem e sexismo foram detectados nos meninos(foto: Helio Montferre/Esp. CB/D.A Press)
Segundo o trabalho, os níveis mais altos de estereotipagem e sexismo foram detectados nos meninos (foto: Helio Montferre/Esp. CB/D.A Press)

Preconceito e discriminação sexual ganham força nos videogames. Pelos personagens estereotipados reproduzidos nas telas e, consequentemente, pela forma como essas representações chegam e são assimiladas pelos jogadores.

 

É o que mostra um estudo publicado na última edição da revista Frontiers in Psychology. Ao estudar 13.520 jovens, pesquisadores franceses e norte-americanos concluíram que, quanto mais tempo um adolescente passa jogando videogames, mais propenso ele fica a mostrar atitudes sexistas e estereótipos de gênero.


Segundo o trabalho, os níveis mais altos de estereotipagem e sexismo foram detectados nos meninos. “As representações sexistas saturam a publicidade, a televisão e o cinema, e os videogames não são exceção”, disse, à agência France Presse, Laurent Begue, coautor do estudo e pesquisador da Universidade de Grenoble, na França.

 

Cientistas da Universidade Savoie Mont Blanc, na França, e da Universidade Estadual de Iowa, nos Estados Unidos, também colaboraram com o projeto.

 

Begue ressaltou ainda que a forma como os personagens dos jogos são montados contribui para as atitudes não adequadas quanto às mulheres e aos papéis de gênero.

 

“A análise de conteúdo mostrou que elas estão sub-representadas em videogames populares. Têm papéis passivos, são princesas que precisam ser salvas ou objetos secundários e sexualizados de conquista.”

 

Quanto aos homens, os esteriótipos mais representando são de personagens “ativos, armados e musculosos”.

 

Amostra igualitária

Participaram do estudo meninos e meninas com idade entre 11 e 19 anos e moradores das cidades de Lyon e Grenoble. A amostra foi dividida quase igualitariamente: 51% de homens e 49% de mulheres. O tempo diário dedicado pelos voluntários aos jogos variava de uma a 10 horas.

 

A pesquisa é considerada a primeira análise em larga escala desse fenômeno entre os adolescentes. Porém, Begue advertiu que, apesar da ligação “estatisticamente significativa” entre sexismo e videogames, a influência do jogo sobre as atitudes dos adolescentes permanece limitada, o que, segundo ele, não impede que os desenvolvedores repensem as formas como criam os personagens, evitando os esteriótipos.

 

“E isso vale para os homens também.” A análise também considerou a influência da religiosidade e da televisão na percepção dos adolescentes sobre indivíduos de outro sexuo. O fervor religioso surgiu como um determinante maior do sexismo. A televisão, por outro lado, teve um impacto menor do que os jogos eletrônicos. 13.520 Quantidade de jovens participantes do estudo, sendo que 51% eram homens e 49%, mulheres

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