Diversão e Arte

Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores

As fronteiras entre videogames, livros e cinema estão mais homogêneas, com consequências econômicas e artísticas

Ronayre Nunes
postado em 24/02/2019 06:45
A megaprodução Warcraft foi uma das que se basearam nos sucessos dos games para ganhar as telonas

Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do videogame, livro e cinema, e que leva a uma conclusão: o entretenimento contemporâneo nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.

No último 31 de janeiro, José Guirao, ministro da Cultura espanhol, apresentou um dado sucinto, mas reverberante: em menos de cinco anos, se espera que o faturamento do país europeu em videogames ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2 bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em 2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que os 700 milhões de euros tinham como marca no ano anterior, ;apenas; 300 milhões de euros, ou seja, o faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.

Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente uma novidade. O instituto de data base Steam (você pode conferir os dados pelo link steamdb.info) apontou ainda em maio do ano passado que, em mídias digitais, os jogos de computadores (com quase US$ 25 bilhões) já rendiam mais do que o streaming de vídeo (com um pouco menos de US$ 20 bilhões), livros (com cerca de US$ 16 bilhões) e música (com um pouco menos de US$ 15 bilhões) globalmente.

Faturamento

Com previsão de lançamento para o fim do ano pela Netflix, The Witcher (estrelada por Henry Cavill) saiu dos livros e também brilhou como game
Mais especificamente no mercado nacional, brilham não tanto a arrecadação, mas a expectativa de tal faturamento. Entre 2013 e 2018, o número de estúdios de videogames no Brasil mais do que dobrou (de 142 para 375, oficializados). Os dados divulgados pelo extinto Ministério da Cultura ainda ano passado apontaram também que quase 2 mil consoles foram produzidos por aqui entre 2017 e 2018. De acordo com a BGS (Brasil Game Show), evento de intercambio de games, o país se sustenta no terceiro lugar global em número de jogadores on-line, englobando cerca de 60 milhões de pessoas em diversas plataformas.

Mas, então, qual a grande especialidade da projeção do mercado de videogames espanhol? A resposta é simples: a perspectiva física e o contexto tradicional. Isso porque os números se referem ao mercado fora da vertente digital, e acima de tudo, desafiam um panteão da literatura mundial, que envolve Cervantes, Lorca e Quevedo.

E se na vertente econômica os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E para falar sobre isso, nada melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.


Narrativa e técnica

Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames da capital com a empresa Seize e explica um fator chave que comunga os três meios de forma bem profunda: a narrativa. ;Essa quebra de paredes é muito real, sim. Recebemos apoio da Ancine, por exemplo, que trabalha especialmente com cinema, mas que agora também olha para o mercado de videogames. Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas em livros e videogames. Ter essa boa narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras.;

Dantas também faz um importante parêntese sobre como as técnicas de criação estão fora dessas barreiras: ;A indústria de cinema testa softwares de jogos para fazer gravações, nós mesmos estamos trabalhando com técnicas de dublagem, o motion caption, que é algo para o cinema, também pode ser usado em jogos. É uma troca benéfica para todos os lados;.

Positivo!

Interatividade máxima: Black mirror -  Bandersnacth permitiu que o público escolhesse as próximas cenas da série, quase como um jogo
Barbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira extremamente positiva: ;É superinteressante, eu acho que não existam mais barreiras, na verdade. Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba completando a outra;.

Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não: ;Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e podem se manter;. Barbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse adaptada para outros meios: ;Eu ia amar, mesmo se não fosse uma adaptação boa, eu acho que mesmo assim ia popularizar meu trabalho; eu toparia sim;.

Da história para o futuro

Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília Ciro Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência ;transmídia; não é algo novo, pelo contrário, já marca um fluxo de conhecimento da humanidade ; ;como desde o texto oral para os livros; ;, mas atualmente ganha um panorama monetário: ;Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas também por redes sociais, marketing, e isso funciona inclusive como uma nova economia;.

Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento são para o bem o para o mal? A questão principal dessa discussão não tem uma solução simples: ;Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa. É muito complexo bater o martelo. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio e você marcar cada cultura com uma vertente, mas eu acho que isso já é um presente, e a expectativa é isso aumentar, as mídias já são muito manipuláveis e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está ai;, conclui Marcondes.

*Estagiário sob a supervisão de Igor Silveira


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