Jornal Correio Braziliense

Economia

Indústria de games se profissionaliza para ganhar mercado

Campeonatos transmitidos pela internet, feiras que atraem milhares de pessoas e grandes patrocinadores que investem muito fazem desse mercado um dos mais promissores do país

São Paulo ; O mundo corporativo funciona sempre da mesma forma. Quando um mercado considerado de nicho conquista muitos fãs, as empresas entram no negócio e o transformam por completo. Foi assim com o surfe. Nos anos 1990, as grandes marcas queriam distância do esporte, mas ele se popularizou tanto que companhias de diversos setores acabaram seduzidas. Atualmente, o surfe é um fenômeno global, com muitas oportunidades financeiras. No início dos anos 2000, o skate passou por um processo parecido. Agora é a vez de o mercado de jogos eletrônicos deixar de ser alvo apenas dos nerds para se tornar uma atividade bilionária.


Estudo realizado pela consultoria Newzoo concluiu que o mercado de jogos eletrônicos já movimenta US$ 1,5 bilhão por ano no Brasil ; ou o dobro de uma década atrás. ;É importante destacar que o desempenho foi alcançado em um cenário de crise profunda, com a economia em recessão, altos índices de desemprego e corte de investimentos das empresas;, diz Lauro Figueiredo, consultor especializado em tecnologia. ;Se o país estivesse em ordem, provavelmente a performance do setor seria muito melhor;.


Outro levantamento, desta vez realizado pela PWC, projetou o potencial do setor. Segundo a pesquisa, o mercado de games no país deverá crescer 5,3% até 2022. Apenas com jogos para celulares, as receitas do segmento subirão de US$ 324 milhões para US$ 878 milhões nos próximos três anos.

O Brasil é 13; maior mercado de games do mundo, mas, se as projeções forem confirmadas, deverá estar entre os 10 primeiros no futuro próximo. A liderança global é dos Estados Unidos, responsável por um mercado estimado em US$ 37 bilhões. A China, segunda colocada no ranking, chegou a ameaçar a primazia americana, mas problemas relacionados à liberação de licenças de novos títulos comprometeram os resultados do país.

No mundo, a indústria de jogos eletrônicos deverá movimentar US$ 152 bilhões em 2019, segundo dados da pesquisa Global Games Market, da Newzoo. Quase metade desse valor (US$ 68,5 bilhões) deverá ser gerada por jogos para dispositivos móveis, como celulares e tablets. Indispensável na rotina dos brasileiros, o celular é a plataforma preferida dos adeptos de games eletrônicos: 83% deles escolhem jogar usando um smartphone. Com a melhoria da rede 4G e a chegada do sistema 5G, os jogos para celular devem se tornar ainda mais atrativos.

Segundo a consultoria Newzoo, uma tendência que está se consolidando é a de ;games como serviço;, como são chamados os programas que cobram assinaturas para que o consumidor possa acessar os jogos. Gigantes como Apple e Microsoft apostam alto nesse ramo. Na semana passada, a Apple lançou o Apple Arcade, um ;jogo de plataformas de quebra-cabeças em uma história sombria e interconectada;, segundo a empresa. Para desfrutar da brincadeira é preciso pagar uma mensalidade de R$ 9,90.

Com um universo de 75,7 milhões de jogadores no Brasil ; sendo que 83% deles compraram algum item relacionado ao setor nos seis meses anteriores à pesquisa realizada pela Newzoo ;, a indústria de games movimenta uma ampla rede de negócios. Segundo o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD), havia no ano passado 375 empresas desenvolvedoras de jogos no país. Em 2014, eram 142.

Feira

De 9 a 13 deste mês, foi realizada em São Paulo a Brasil Game Show (BGS), a maior feira de games da América Latina. Durante o evento, o público recorde de 300 mil visitantes se divertiu nos estandes de expositores como Xbox, Nintendo e Playstation. Segundo Marcelo Tavares, presidente e criador da BGS, a feira caminha para ser uma das maiores desse tipo no mundo.

Na edição 2019, vieram ao Brasil celebridades do universo game, como Charles Martinet, dublador do personagem Mario Bros, criado pela japonesa Nintendo, e Yoshinori Ono, produtor da série Street Fighter, da também japonesa Capcom. Não são apenas os profissionais associados aos grandes fabricantes que têm status de celebridades. Nas grandes convenções de games, os jogadores que se destacam em torneios oficiais são cercados por multidões, distribuem autógrafos e tiram fotos com fãs, como se fossem craques de futebol.

Maior e-sport do mundo, o League of Legends (Lol) atrai 100 milhões de jogadores por mês, o que o tornou a produção para computador mais jogada do mundo. Em setembro, o Campeonato Brasileiro da categoria quebrou recordes de audiência, com 300 mil espectadores simultâneos assistindo à final na internet. Os prêmios para os vencedores são generosos. Nos campeonatos mundiais, realizados todos os anos, o time campeão embolsa US$ 2,4 milhões.

Em março, a cidade de São Paulo recebeu a Blast Pro Series, uma etapa do campeonato mundial do jogo Counter-Strike. As equipes disputaram uma premiação de US$ 250 mil. Apesar da torcida, que lotou a arena das disputas, a equipe brasileira perdeu o título para um time dinamarquês.

Não à toa, as grandes marcas passaram a investir pesado no setor. Patrocinadora dos Jogos Olímpicos e da Copa do Mundo de futebol, a Coca-Cola é a nova parceira oficial da temporada 2019 de Overwatch League, campeonato com multijogadores desenvolvido pela empresa californiana Blizzard Entertainment. O jogo, lançado em plataformas como Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One, permite que a pessoa escolha um herói para representá-la em uma série de desafios.

No Brasil, a Claro patrocinou 19 torneios de e-sports nos últimos 12 meses, incluindo as fases classificatórias para o Campeonato Brasileiro de League of Legends. As empresas de telecomunicações estão sintonizadas com esse mercado. Em julho passado, a TIM começou a patrocinar equipes de jogos como LoL, DotA 2 e Arena of Valor. A Oi aproveitou a onda para desenvolver um projeto social. No começo do ano, começou a patrocinar o AfroGames, que defende a inclusão de jovens de comunidades no mundo dos jogos.

Algumas empresas até criaram áreas específicas de negócios para atender o crescente interesse pelos games. É o caso da Unilever, que inaugurou em março o núcleo Unilever E-sports, para estruturar projetos ligados a essa área. ;Com o desenvolvimento de novas tecnologias, como os jogos de realidade aumentada, o avanço dos serviços de streaming e smartphones cada vez mais acessíveis, a indústria de games deve gerar oportunidades de negócios por muitos anos;, diz o consultor Lauro Figueiredo.

Não é brincadeira

Os números superlativos do mercado de jogos eletrônicos
; US$ 1,5 bilhão é quanto a indústria de videogames movimenta por ano no Brasil
; Apenas com jogos para celulares, as receitas do segmento no Brasil subirão de US$ 324 milhões para US$ 878 milhões nos próximos três anos
; O Brasil é o 13; maior mercado do mundo
; O celular é a plataforma preferida dos adeptos de games eletrônicos: 83% dos jogadores se divertem nos smartphones
; Maior feira de games da América Latina, a Brasil Game Show (BGS) recebeu em 2019 300 mil visitantes
; Em 2018, 375 empresas criaram jogos eletrônicos no país. Em 2014, eram 142
; No mundo, a indústria de games deverá gerar receitas de US$ 152 bilhões em 2019
; Os Estados Unidos lideram o mercado global, com US$ 37 bilhões em negócios realizados por ano
; Maior e-sport do mundo, o League of Legends (Lol) atrai 100 milhões de jogadores por mês
; Nos campeonatos mundiais de Lol realizados todos os anos, o time campeão embolsa US$ 2,4 milhões
Fontes: Newzoo, PWC e Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD)