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Jogos para o bem

Dupla de neurocientistas americanos defende a participação de pesquisadores na elaboração de videogames que influenciem de forma positiva o comportamento dos jogadores

A lienação, insensibilidade à violência e sedentarismo são alguns dos supostos efeitos dos videogames mencionados por aqueles que criticam essa forma de diversão. A briga para tirar o controle da mão de crianças e jovens teve início há décadas e se intensifica conforme os games se tornam mais acessíveis, diversificados e realistas. Ainda são poucos os estudos que procuram entender como o brinquedo eletrônico influencia os indivíduos de forma positiva, e mais raros são os títulos que se valem dessas informações para criar aventuras virtuais que, além de entreter, também tragam benefícios aos jogadores.

O ponto foi levantado por dois pesquisadores norte-americanos em um comentário publicado ontem na revista Nature. Os neurocientistas Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester, e Richard Davidson, da Universidade de Wisconsin, acreditam que, se os pesquisadores e a indústria eletrônica se unirem, será possível treinar os cérebros dos jogadores e, entre outros efeitos, reduzir a ansiedade, melhorar a concentração, estimular a empatia e favorecer interações sociais positivas e generosas.

Os autores do comentário apontam o exemplo do jogo Lemmings, que, em um experimento, mostrou-se capaz de estimular os jogadores a serem mais solidários com colegas ; o objetivo do game é ajudar ratinhos a seguir por um labirinto. Outro caso é o de jogadores que aprenderam a girar uma imagem mentalmente depois de dedicar algum tempo a um jogo passado num cenário complicado.

;Primeiro, designers de games e cientistas precisam determinar quais componentes dos jogos ajudam na plasticidade cerebral;, apontaram os autores. Já foi possível provar, por exemplo, que um jogo com o objetivo de se evitar obstáculos melhora a atenção de pessoas afetadas pela idade. ;Gradualmente, esse trabalho vai passar a documentar a ardente questão social de como a tecnologia está impactando nos nossos cérebros e nas nossas vidas e nos permitindo fazer escolhas baseadas em evidências para as tecnologias do futuro, e produzir um novo conjunto de ferramentas para cultivar hábitos mentais positivos.;

Já existem títulos que são desenvolvidos para tratar depressão ou encorajar pacientes de câncer, geralmente criados especialmente para uso hospitalar. Nessas aventuras, saem os inimigos tradicionais e entram como alvo personagens menos interessantes para o público geral, como pensamentos negativos e células cancerígenas. Essas iniciativas raramente recebem o apoio de grandes empresas desenvolvedoras de jogos, mais interessadas em investir em histórias mais populares. ;O volume de dinheiro que circula nessa indústria é muito alto, e isso faz com que a velocidade de produção dos games seja muito maior que a velocidade de produção de conhecimento que analisa e entende esses games;, acredita Celso Goyos, professor de psicologia da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar).

Alguns dos efeitos que os jogos têm sobre as pessoas estão longe do óbvio, e não seriam descobertos se não fosse por uma série de experimentos realizados por profissionais. Já foi descoberto, por exemplo, que uma hora diária dedicada cinco vezes por semana aos jogos Call of Duty e Unreal Tournament ajudou jovens adultos a ver pequenos detalhes em meio a um ambiente confuso, além de distinguir tons de cinza de forma mais apurada.

Análise posterior
Não se veem nas lojas títulos especialmente voltados para o desenvolvimento de uma habilidade, nem mesmo um aviso que assinale na caixa que tipos de benefícios o game pode oferecer ; os próprios criadores não sabem do que os jogos são capazes. ;Muitas vezes, a análise (dos jogos) ocorre posteriormente. É um experimento social que não passa por nenhum comitê de ética. Se descobrem alguma possibilidade, é sempre quando a coisa já foi feita, ou mesmo se o resultado foi desastroso;, aponta Goyos, especialista no desenvolvimento de jogos educativos. A lei obriga os fabricantes a informarem os compradores apenas da classificação indicativa do produto, além das características que podem ofender alguns públicos, como violência ou o uso de palavras inapropriadas. Dessa forma, pais podem saber somente dos males que o jogo pode trazer, nunca dos benefícios.

Os pesquisadores norte-americanos arriscam afirmar que programas multidisciplinares em empresas e universidades poderiam superar os obstáculos comerciais que separam os jogadores das aventuras construtivas. ;A indústria de jogos poderia ajudar tremendamente ao adicionar cientistas de cérebros aos seus times. Esses pesquisadores poderiam ajudar a indústria a melhorar a experiência dos jogadores, enquanto recebem percepções do comportamento dos jogadores estudando os dados de grandes jogos;, sugerem Bavelier e Davidson. Um exemplo apontado pelos cientistas é a companhia norte-americana Valve, que envolve um estudante de psicologia da Universidade de Washington no design dos títulos.

Dislexia
Um estudo divulgado ontem na revista especializada Current Biology revela que jogos de ação podem beneficiar crianças com dislexia. Os pesquisadores da Universidade de Padua, na Itália, mostraram que 80 minutos por dia da brincadeira aumentaram a velocidade de leitura de um grupo de voluntários. As crianças participantes jogaram Rayman Raving Rabbids, um jogo de Nintendo Wii que reúne minigames apropriados para todas as idades. A melhora na leitura e na atenção foi comprovada com apenas nove sessões de videogame. Os cientistas resolveram testar o videogame depois de publicarem um artigo que ligava a dislexia a problemas de atenção, e não a habilidades linguísticas.