Em vez de mandar um recado ou comentar uma foto, que tal mandar uma árvore de presente? Um pouco de adubo também será bem-vindo. A ideia pode parecer bizarra, mas é a coisa mais normal do mundo para 80 milhões de pessoas que enfeitam a interação no Facebook com a fazendinha online que já virou fenômeno. O Farmville, jogo rural que transforma internautas em simpáticos fazendeiros virtuais, já virou ícone de uma tendência que faz surgir cifrões nos olhos dos executivos da indústria de games. Os lucros de jogos online estão previstos para crescer anualmente 18,7% e atingir US$ 24,8 bilhões em 2013; esse será o setor com mais crescimento e deve chegar a totalizar 38% do total de lucros deste mercado, de acordo com a Strategy Analytics.
Pioneiro da tal mina de ouro, o desenvolvedor Amitt Mahajan, da Zynga (empresa também responsável pelo Mafia Wars, outro jogo para Facebook) contou, na feira Game Developers Conference (GDC), que o Farmville foi criado em apenas cinco semanas, por um time de seis programadores, dois artistas e três designers. Ninguém poderia esperar tamanho sucesso, de acordo com ele: ;Depois do lançamento, chegamos a 18 mil usuários nas primeiras 24 horas. Ao fim de dois dias, tínhamos 1 milhão de usuários por dia, sem qualquer divulgação;. Hoje, são 32 milhões de fazendeiros brincando nas terras virtuais do Farmville, por dia.
Mas nem tudo é oba-oba quando o game encontra a rede social. Nas últimas semanas, o jogo envolveu-se em polêmica relativa à doação de recursos para o Haiti. Os jogadores podem explorar o jogo gratuitamente, mas também há a opção por comprar elementos, com moeda de verdade, para criar uma fazenda mais próspera. Determinada parcela dos recursos adquiridos pelos usuários seriam revertidos para as vítimas dos terremotos naquele país. Aparentemente, a divulgação da campanha não deixava claras as regras para que os recursos fossem transformados em doações.
As pesquisas que indicam aumento no lucro dos jogos casuais online esbarram nos hábitos da maior parte dos jogadores. A estudante Vanessa Ruas, por exemplo, já chegou a gastar uma hora por dia na sua plantação eletrônica. De início, torceu o nariz para a fazendinha do Facebook; quando percebeu, já estava cuidando também da fazenda da irmã, quando ela estava fora da cidade e sem acesso ao computador, para evitar que a plantação se perdesse. Vanessa é a típica fazendeira virtual inveterada: diverte-se, comenta com os colegas, na mesa de bar, tópicos relativos ao universo online rural, mas quando o assunto esbarra no bolso, ela é categórica: ;Não gasto um centavo; aí já acho um pouco demais;.
;Existe uma cultura do gratuito, que é realmente um desafio para esse negócio;, aponta Carlos Henrique Vilela, professor de planejamento estratégico de comunicação em mídias sociais da Newton Paiva. Para ele, as empresas terão de descobrir estratégias e modelos de negócios, para sobreviver diante do hábito de internautas acostumados a não pagar por nada. Ele cita o exemplo do Colheita feliz, genérico do Farmville, para adeptos do Orkut, a rede social mais bombante entre brasileiros: ;O Colheita capitaliza isso muito bem; até determinado ponto você expande sua fazenda de graça, mas se quiser ir além, tem que pagar;.
Para ele, os games online integrados a redes sociais podem representar filão para marcas que pegarem carona na tendência. ;Uma empresa que atrelar seu nome a um jogo desses pode atingir públicos muito amplos e, mais do que comunicar, pode envolver o consumidor numa dinâmica de marca. Imagine as pessoas tirando um tempo diário para se divertir com algo em que a sua marca está envolvida;, exemplifica Vilela.
Principais games sociais
Farmville
Rede social: Facebook
Criado em junho de 2009, transformou-se no primeiro fenômeno do social gaming
Mafia Wars
Rede social: Facebook
Dos mesmos criadores de Farmville.
Quanto maior sua família de mafiosos, mais poderoso o jogador
Colheita feliz
Rede social: Orkut
Também lançado em junho de 2009, o jogo é bem semelhante à fazendinha do Facebook
A vez dos pequenos
É fácil enjoar dos jogos de minhoquinha ou come-come que já vêm embarcados na maior parte dos telefones celulares ; mesmo os modelos mais modestos dedicam alguma (pouca) memória para títulos extremamente simples que já são honestos em garantir esperas menos depressivas em filas de banco. Para aquecer o mercado de jogos casuais para dispositivos móveis, o homenageado da vez é o iPhone: o aparelho da Apple, que introduziu modelo de negócios baseado em lojas de aplicativos, ganhou um fórum especialmente dedicado, na Game Developers Conference (GDC).
A boa ideia dos executivos da Apple já começa a ganhar correspondentes entre os principais concorrentes: com uma loja online de aplicativos, é possível comprar os jogos ou baixar livremente os que estão disponíveis, de graça. Assim, a oferta de títulos pode ser mais ampla - para aquele momento em que a minhoquinha já encheu a paciência. Os brasileiros que não dispensam um joguinho de iPhone precisam rebolar para ter acesso, por enquanto, aos títulos.
É o que faz o estudante Eric Maciel, que tem um iPod Touch (a maior parte dos jogos para iPhone é compatível com o aparelho). ;Como a prateleira de games não está disponível na App Store no Brasil, nos restam os jogos distribuídos na parte de entretenimento da loja; ainda são poucos. A oferta de games para os usuários americanos é muito maior;, reclama.
;Os celulares hoje têm processadores melhores do que os computadores com os quais eu trabalhava há 15 anos;, opina Richard Gomes, professor de desenvolvimento de games para dispositivos móveis do curso de jogos digitais da PUC Minas. Por isso, é possível criar jogos com relativo grau de complexidade para os telefones: a simplicidade dos títulos é muito mais ditada pela disposição do público (que quer jogos casuais) que pela limitação tecnológica, de acordo com o professor.
Embora o foco da GDC tenha sido o iPhone, sobram críticas ao modelo da Apple: ;Para desenvolver um jogo para o iPhone, eu preciso ter um computador Mac. É um modelo proprietário, limitado. Alternativa interessante é o Android, da Google, que permite desenvolvimento a partir de qualquer plataforma;, diz o professor.
Que os games vão se difundir no celular, não há dúvidas: ;O mercado de celulares cresceu muito mais que o de consoles ou o de computação pessoal. Então o público existe;. Segundo o professor, a popularização entrava mesmo, por enquanto, nos modelos de negócios. Para Gomes, a indústria precisa encontrar maneiras inteligentes de convencer os jogadores, vender os games e combater a pirataria. ;Se as operadoras telefônicas e as lojas de aplicativos funcionarem em convergência, ficaria mais prático baixar os jogos e pagar com a conta;, sugere Gomes.
Qual é a dos jogos para celular?
AppStore
A loja de aplicativos para iPhone tem uma prateleira exclusiva de games, mas ainda não está disponível no Brasil.
Android
O Marketplace para celulares com sistema operacional do Google é mais livre de amarras que o modelo da Apple.