postado em 27/09/2011 10:18
Houve um tempo em que os jogos de videogame seguiam uma lógica interna simples. O bonequinho andava, pulava na cabeça de seus inimigos, colecionava anéis/moedas/bananas e fim da história. Com o tempo, o enredo dos produtos ganhou força, forçando os desenvolvedores a criar narrativas mais e mais complexas, na tentativa de envolver o jogador.
Em Red Faction: Armageddon, os produtores tentam esticar uma história já bastante explorada nos títulos anteriores da franquia. O ambiente é o mesmo: uma colônia terrestre radicada em Marte, disputando com os habitantes locais o domínio do espaço físico.
Desta vez, o jogador assume o comando de Darius Mason, neto de Alec (protagonista do jogo anterior), que precisa evitar a destruição dos Terraformers ; uma espécie de gerador de atmosfera que garante a vida humana no Planeta Vermelho.
Como fazer isso? É claro, atirando descontroladamente contra qualquer ser não umano presente em Marte. Destruição em nome da paz, aniquilando a população local e ocupando o território alheio, culpando o outro pelas mortes decorrentes do conflito. Nem é preciso ir muito longe para encontrar semelhanças com a política externa de alguns países do mundo real.
No título que encerra a quadrilogia, o enredo segue a linha previsível de seus antecessores. Desta vez, o clima político é substituído pelo apocalipse de um planeta à beira do colapso. Em meio às explosões e hordas de alienígenas, um ou outro discurso melodramático dá o tom da história, sem muito sucesso. Após alguns minutos, os motivos da batalha ficam em segundo plano e o objetivo se converte, basicamente, em eliminar todo mundo do outro lado do front.
Atirando a esmo
Para os criadores de Red Faction, despedaçar alienígenas não é suficiente. As armas de Darius também podem destruir torres, caixas e estruturas que compõem o cenário, gerando um verdadeiro show pirotécnico na tela. Diferente de jogos como Grand Theft Auto (GTA) ou o clássico Blast Corps (N64) ; que praticamente funda o recurso ;, em Red Faction: Armageddon a destruição do cenário não é um simples acessório. Durante boa parte do game, o jogador deve usar os prédios em redor para derrubar manadas de inimigos, poupando tempo nos combates corpo a corpo. Nas fases finais, o exagero na quantidade de inimigos evita parte do tédio, e mantém a experiência desafiadora até os últimos minutos de jogo.
Como num RPG, o jogador pode comprar habilidades, resistências e armas conforme progride na história. Para isso, é necessário recolher ;salvages;, a moeda de troca do jogo. O arsenal inclui granadas, dispositivos de eletricidade e uma impressionante arma magnética, com a qual você pode chocar dois objetos do cenário (ou mesmo os inimigos) entre si, matando dois coelhos com uma única cajadada. E, se toda a instabilidade inicial da história foi causada justamente pela destruição descontrolada da superfície do planeta, parece fazer pouco sentido dotar o protagonista de armas tão potentes. Neste caso, entra em cena uma ;arma de reparação;, capaz de construir caminhos, recriar geradores de força e revelar caminhos. Nada muito divertido, mas pelo menos deixa a ação um pouco mais coerente.
A alternância entre a construção e a destruição do cenário compensa, até certo ponto do jogo, a perda do ;mundo aberto; presente nos episódios anteriores. Em Armageddon, o gameplay volta à linearidade dos primeiros dois títulos (seu antecessor, Guerilla, se baseava num cenário open-world). Trajetórias errantes pela fase não duram muito ; logo, o jogador é forçado a retomar a trilha e se dirigir ao próximo objetivo.
Ação destrutiva
Nos outros estilos de jogo, a escolha pela jogabilidade em detrimento da narrativa se mostra acertada, e é possível explorar as duas melhores funções do título. No modo Infestação, dá para reunir até quatro pessoas no mesmo cenário com um objetivo comum: destroçar o maior número de criaturas em determinado tempo. Já na opção Ruína, o alvo são as estruturas e edificações do cenário (aqui, apenas para um jogador). Sem roteiro ou cenas interrompendo a ação.
Nos momentos a céu aberto, Armageddon mostra sua verdadeira potência gráfica, com torres gigantescas de ferro e concreto prontas para vir abaixo com o potente arsenal de Darius. Boa parte do jogo, entretanto, se passa no subsolo. Aí, a profundidade de campo é limitada e o cenário, bastante repetitivo. A diversidade visual é garantida pelos diferentes monstros, que exigem do jogador habilidade e estratégia na escolha das armas.
Em termos de som, nenhuma grande surpresa. A trilha sonora composta por Brian Reitzell ; responsável pela música de filmes como Encontros e Desencontros (2003) e Maria Antonieta (2006) ; ambienta bem as cenas de ação, embora muitas vezes seja solapada pelo som pouco interessante de armas e alienígenas.
Como título final da maior franquia da produtora Volition, Red Faction: Armageddon traz algumas horas de diversão sólida, mesmo derrapando em pontos fundamentais. Com uma história pouco consistente e um herói sem qualquer carisma, é melhor aproveitar o intervalo entre as fases para descansar a vista, pegar um refrigerante e se preparar para a próxima sequência de explosões.
Não recomendado para menores de 16 anos