Marcela Ulhoa
postado em 25/01/2013 07:00
A sala é repleta de telas: são cerca de cinco televisões planas, projetores, vários computadores e duas grandes mesas sensíveis ao toque. Ao entrar no espaço do Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experiência da Universidade de Brasília (Itae/UnB), o que impera é uma trilha sonora de videogame com ar de suspense e de aventura. Em um dos computadores, o engenheiro Jorge Pereira inicia o comando de voz. ;Vamos jogar?;, pergunta ele ao monitor. Logo depois, o som digitalizado ecoa por toda a sala: ;Qual jogo deseja, mestre?;. ;Batalha;, responde o coordenador do Itae. Após algumas frases trocadas, a voz mecânica orienta a tripulação a ocupar os seus lugares. ;Tripulantes do pirata Barba Rala, dirijam-se à mesa próxima da porta. Tripulantes do Capitão Muralha, dirijam-se à mesa próxima da janela.;
As luzes se apagam, e os alunos da disciplina de Plano de Marketing se dividem em dois grupos de 10 pessoas. A sala passa a contar praticamente com a iluminação que emana das mesas (quase do tamanho de uma de pingue-pongue) em que se pode praticar o jogo educacional desenvolvido pelo laboratório. A brincadeira é uma mistura de batalha naval com um quiz de perguntas e respostas. A primeira etapa é a escolha da posição da frota de navios. Cada equipe deve decidir onde posicionar 10 embarcações. Para definir o ponto de cada barco na tela, basta clicar no local desejado na superfície da mesa, já que todas as imagens são projetadas na estrutura. Após essa etapa, começam as perguntas que, no caso da turma específica, englobam questões de múltipla escolha e de verdadeiro ou falso do módulo de marketing.