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Estado de Minas

Pais precisam evitar dependência de jovens por games violentos

Desenvolvedores e especialistas concordam que os games não têm culpa em relação às atitudes de violência cometidas pelas pessoas, mas reforçam que é preciso um maior controle dos pais para evitar que os jovens se tornem dependentes desses títulos


postado em 17/09/2013 06:00 / atualizado em 17/09/2013 14:13

Luís é fã do game GTA:
Luís é fã do game GTA: "Somos bombardeados por atitudes violentas o tempo todo. O jogo não é o responsável" (foto: Antonio Cunha/Esp. CB/D.A Press)


Enquanto muitos creem que jogos violentos influenciam as atitudes das crianças e dos adolescentes, um estudo recente, publicado em julho deste ano na revista Journal of Youth Adolescense, coordenado por Christopher Ferguson, da Universidade de Stetson, na Flórida (EUA), aponta o contrário. A pesquisa, feita com 377 crianças, que apresentam grau elevado de deficit atenção e sintomas depressivos, tinha como objetivo demonstrar a correlação entre a exposição delas aos games e as atitudes, como bullying e agressividade.

O grupo de crianças, com média de 12 anos, jogou títulos como Mortal kombat e Grand theft auto (que no Brasil têm classificação indicativa para maiores de 18 anos) durante seis meses e, de acordo com o resultado, não há influência na atitude dos pequenos. “Nosso teste não suporta a hipótese de que os jovens, mesmo com grau elevado de problemas mentais, constituem uma população vulnerável”, aponta o estudo.

Para Roseli Goffman, psicóloga e conselheira do Conselho Federal de Psicologia, o videogame não é responsável por gerar atitudes agressivas nas pessoas. “A sociedade em que vivemos já é violenta e existe uma banalização disso. Se você tirar o elemento game, a população vai continuar desse jeito. Existem várias pesquisas sendo feitas, mas nenhuma associa diretamente o hábito ou uma circunstância de jogar jogos com a violência”, diz.

Entrevista // Rogério Tavares

O doutor em comunicação e semiótica sobre os videogames, ou como se autointitula, o “doutor em videogames”, Rógerio Tavares, autor de diversos estudos sobre o uso desse meio de entretenimento na atualidade, explica ao Correio a relação entre a violência e os jogos, e o que isso pode mudar na atitude de quem os joga.

O videogame causa, influencia ou catalisa uma reação agressiva nas pessoas que já apresentam pré-disposição para esse tipo de atitude?

O que eu posso adiantar é que na complexidade dos dias de hoje, não existe uma relação direta do tipo causa e efeito. Poderia-se chegar em uma conclusão como essa por meio dos antigos testes com cobaias, como os ratos de laboratório, na qual eles eram estressados e acabavam por assumir um comportamento violento. Mas o ser humano é muito mais complexo do que uma cobaia dessas - o que nos impede de traçar uma relação direta baseada nesses resultados.

O papel da classificação indicativa é uma boa alternativa para limitar o acesso de jogos com conteúdos violentos a jovens e crianças abaixo da idade recomendada?

Acredito que a classificação indicativa de qualquer mídia deve ser seguida. Não no sentido de proibição, mas no acompanhamento e questionamento do uso delas. Pessoas de determinadas faixas etárias, não apenas crianças, podem não entender a diferença entre o imaginário e o real, e podem achar que as representações imaginárias dos mundos ficcionais são fieis ao comportamento humano. Outros podem achar que as simulações dos jogos são uma prática para a vida real, como por exemplo pilotar carros velozes em meio à cidade.

Por fim, pode-se suprimir certas etapas do crescimento intelectual e emocional, acreditando-se que elas já foram realizadas em uma narrativa ficcional. A faixa etária não representa a todos com exatidão. Existem pessoas jovens com mais vivência do que alguns adultos. Cada caso é um caso, e isso não invalida as orientações. Nos jogos, a etiqueta com a classificação descreve as razões pelas quais determinado título recebeu determinada classificação. Um jogo com linguagem ofensiva sempre recebe no mínimo 15 anos de idade. Mas como isso está descrito na etiqueta, pode-se considerar o jogador em relação ao seu meio, e aceitar alguma variação nessa idade.

O mercado de videogames apresenta títulos para adultos e para crianças. Algumas pessoas acham que todos os jogos são feitos para crianças apenas pelo fato deles serem jogos, o que, obviamente, é uma inverdade.

Você acredita que a indústria está viciada em usar personagens violentos/armas como mecanismo para facilitar a narrativa de uma história?

Nos videogames ainda temos o problema da tecnologia, que ainda é muito dualista: o jogador fez isto, então o jogo faz aquilo. As pesquisas em inteligência artificial são caras, lentas, e mesmo a indústria de games demora muito a implementá-las. Existem diversos jogos que apresentam soluções não violentas. Em Mirror´s egde, por exemplo, a personagem desarma os atacantes em vez de responder ao fogo. No jogo de polícia SWAT, o jogador só pode atirar se os bandidos atirarem primeiro, e deve dar a voz de prisão primeiro. Nos jogos do Batman, como se sabe, ele não usa armas de fogo - embora pratique outros tipos de violência. Em Scribblenauts, quando o jogador busca as soluções para os desafios, ele é premiado sempre que se utiliza de uma solução não-violenta.

Qual seria o seu argumento em uma discussão com pessoas que acreditam que o videogame é a motivação para atitudes violentas, como tragédias de repercussão mundial?

Eu acredito que há pelo menos dois tipos de pessoas que fazem esse discurso: uma parte delas tem interesses políticos econômicos em degradar determinadas mídias a fim de favorecer algum objetivo. Essas não tem como conversar mesmo. Mas existem outras pessoas que acreditam nessa relação causa e efeito, (que eu citei na primeira pergunta) e para elas, eu deixo esse recado: pensem de maneira mais ampla. As atitudes de uma pessoa são o resultado de toda uma vida na qual ela está inserida. Os games fazem parte dela, mas a vida não é apenas um videogame. Os jogos violentos estão presentes com muita força desde 1993, vendendo milhões de cópias para jogadores de todas as idades. Se existisse uma relação de causa e efeito, do tipo “jogou então fica violento” esses 20 anos de jogos violentos já teriam transformado a terra em uma grande batalha planetária.

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