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Strider é jogo que traz de volta empolgação do gênero arcade

Visual, estilo e agilidade do personagem são pontos marcantes da obra. Game se sustenta por seu caráter nostálgico. Confira a análise

postado em 28/02/2014 17:30
Visual, estilo e agilidade do personagem são pontos marcantes da obra. Game se sustenta por seu caráter nostálgico. Confira a análise Um clássico com uma história curta, que há tempos merecia uma renovação. Para o fã de Strider, que desde 1999 foi órfão do ninja fatiador Hiryu no papel principal de um game, a versão de 2014 já foi, por si só, um grande presente. Até aí, qualquer outro título conseguiria resgatar a memória de um personagem antigo. E o que Strider faz para ser algo mais? Pelo resultado, foi justamente esse pensamento que o estúdio Double Helix (de Killer Instinct) teve ao trazer o famoso hack n; slash de volta aos dedos frenéticos dos saudosistas e ao conhecimento dos jogadores mais novos. Por conta disso, é fácil e empolgante afirmar: em pleno 2014, ainda temos um game arcade de raiz. Marcante Reproduzido após Strider 2 somente nos jogos de luta entre all-stars da Capcom, Strider Hiryu sempre teve um design de personagem marcante. Criar esses indivíduos com identidades visuais únicas, que na mais otimista das hipóteses seria equiparável à de Hiryu, seria uma tarefa difícil na versão atual do game. Mas foi exatamente o contrário que a equipe artística de Strider fez, com chefes e minichefes muito bem desenhados. E justamente essa força estética parece ter sido a principal influência para o desenvolvimento da identidade visual da obra. As cores vivas presentes no cenário dão um charme à estética do jogo, e isso combina muito bem com a formação arcade do game. Para fechar a ótima criação gráfica, grande parte dos efeitos visuais é toda desenhada, fazendo com que o melhor da versão de PlayStation fosse muito bem aproveitada e adicionando mais charme ao game. Visual, estilo e agilidade do personagem são pontos marcantes da obra. Game se sustenta por seu caráter nostálgico. Confira a análise Fatiar e correr A mecânica hack n; slash é o ponto principal de Strider. Não à toa foi replicada em títulos futuros, como os clássicos Devil may cry e God of war, que acabaram se tornando marcos do gênero. E essa característica continua sendo o carro-chefe da franquia. Cabe a você fatiar, deslizar, pular, agarrar nos cenários -- tudo o que faz de você um ninja dentro do universo. Os combates contra inimigos normais, que formam a maior parte da experiência são empolgantes, mas depois de algumas horas acabam cansando. Esse sentimento poderia ser eliminado se as lutas com os chefes fossem emocionantes, mas não é o caso. Repetitivas e arrastadas, são nada mais que um triste contraste com o aspecto que dá identidade ao jogo: a destreza e a rapidez. Porém a cada nova lâmina ou novas habilidades dos animais eletrônicos de Hiryu, o game estimula a continuar progredindo por passagens que antes não eram possíveis e, geralmente, dão a itens secretos, como artes conceituais do jogo ou melhorias na barra de vida. Algo que por boa parte do tempo não faz sentido dentro do jogo são as caixas de texto de personagens que falam durante uma fase. Isso não teria problema em uma cena de corte, mas acontece diversas vezes no momento de combate entre você e seus inimigos -- que acontece sem um terço da visão da tela. Visual, estilo e agilidade do personagem são pontos marcantes da obra. Game se sustenta por seu caráter nostálgico. Confira a análise Breve mudança para a mecânica de jogo é o modo Survival, que se assemelha aos modos de horda vistos em outros games. Aqui, porém, você deve derrotar os inimigos no menor tempo possível. Ótima alternativa para uma história que não chama muito a atenção. Por mais que Strider tenha erros básicos em sua composição, não é nada que impeça o jogador a passar horas cortando os inimigos ao meio. Todos os elementos do jogo convergem para uma obra que continua sendo essencialmente arcade. E isso, por mais que muitos tentem reproduzir no decorrer do tempo, ainda consegue ser executado perfeitamente por clássicos, um corte fino nos jogos de hoje.
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Com informações de Álvaro Viana

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