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Com conceitos básicos de game design, Towerfall ensina como se faz um jogo

Antes exclusivo para o console fundado pelo Kickstarter, Ouya, Towerfall era o principal chamativo do aparelho. Porém, a limitação de jogadores do videogame dificultava o conhecimento de tal obra

postado em 08/04/2014 17:22

Antes exclusivo para o console fundado pelo Kickstarter, Ouya, Towerfall era o principal chamativo do aparelho. Porém, a limitação de jogadores do videogame dificultava o conhecimento de tal obra

A simplicidade nos games segue uma trajetória controversa. Em mais de 30 anos de história, forma julgados ao mesmo tempo de excelentes e péssimos, e receberam a alcunha de complexos, vagos, fáceis demais e limitados. E, em muitos momentos da indústria, empresas conseguiram subverter essa vertente tentando desenvolver títulos complexos e elaborados que, na maioria das vezes, acabavam perdendo o sentido em meio a tantas camadas -- como a BioWare com Dragon age 2. Na preocupação de executar obras com mais de 100 horas de gameplay ou infinitos modos, essas companhias acabaram ofuscando um elemento básico de qualquer jogo: o game design. Towerfall faz exatamente o oposto -- e o resultado é simplesmente genial.

Antes exclusivo para o console fundado pelo Kickstarter, Ouya, Towerfall era o principal chamativo do aparelho. Porém, a limitação de jogadores do videogame dificultava o conhecimento de tal obra. Felizmente, há pouco tempo, o título chegou renovado ao Steam e no PlayStation 4.

A premissa básica do game criado por Matt Thorson, com os brasileiros da Miniboss, Amora e Santo (responsáveis pelo visual) e Alec Halowka (trilha sonora), é um dos principais fatores que o torna fácil de jogar. Towerfall é um game de plataforma multiplayer local, em que até quatro pessoas tomam o controle de arqueiros. O objetivo cíclico de, ao mesmo tempo eliminar mais inimigos e fugir para não ser morto, faz com que o título seja emocionante já nos primeiros instantes e ideal para batalhar contra os amigos.

Antes exclusivo para o console fundado pelo Kickstarter, Ouya, Towerfall era o principal chamativo do aparelho. Porém, a limitação de jogadores do videogame dificultava o conhecimento de tal obra

Há um perfeito equilíbrio de relevância entre a elaboração das fases (que vez ou outra giram para cima, para os lados, ou entram em slow motion, mudando de uma hora para outra o rumo da partida) e a limitação dos personagens. A única maneira de eliminar um inimigo é usar o arco, com ataques de longa distância, mas ao mesmo tempo aquela flecha é gasta e fincada no cenário, caso não atinja o alvo. Isso obriga o jogador a se mexer a todo momento na fase, culminando numa dinâmica natural em todas as disputas.

A mobilidade dos personagens é precisa, algo imprescendível para o sucesso dos combates. Além de poder ganhar impulso pelas paredes e se mover facilmente pelo cenário, há como desviar das flechas com um arranque a mais. O direcionamento das lanças também é um bom mecanismo para antecipar estratégias, mas com o dinamismo das partidas no modo Versus acaba não sendo muito útil. Para o Quest, por outro lado, é importantíssimo.

Nessa modalidade, que pode ser jogada em até dois, você precisa matar inimigos que aparecem em ondas, sendo a última sempre a do chefão. A cada certa quantidade de castelos ;limpos;, outras fases são desbloqueadas. É uma excelente alternativa para conhecer gradualmente os mecanismos diferentes do jogo como os power-ups utilizados em cada nível.

O visual de Towerfall é o principal elemento para o encanto instantâneo com o jogo. Mesmo munidos das mesmas mecânicas, cada personagem consegue ter característica própria. Quem jogou Sunset riders, clássico da Konami da década de 1990, irá se lembrar do padrão de cor dos personagens. Os detalhes, porém, fazem com que sejam únicos: o cachecol vermelho no arqueiro amarelo ou o capuz da arqueira azul, do qual se vê apenas os olhos da personagem. Tal charme é complementado com as animações, como quando você voa com asas angelicais ou até mesmo o efeito da flecha fincando em uma parede.

Os níveis carregam a mesma carga de individualidade. Conseguem ser únicos e ao mesmo tempo se encaixar com a mecânica de cada um. Muitos dos elementos, aliás, influenciam a jogabilidade da partida sem perder a lógica da identidade visual. Aliado a isso, os efeitos sonoros são caprichosos. Até o replay que acontece após a última eliminação no modo multiplayer local é um charme a mais. Fechando o primoroso conjunto técnico está a trilha sonora, que tem excelente uso do teclado digital e cria faixas épicas que ajudam na composição de uma grande batalha com os amigos.

Antes exclusivo para o console fundado pelo Kickstarter, Ouya, Towerfall era o principal chamativo do aparelho. Porém, a limitação de jogadores do videogame dificultava o conhecimento de tal obra

Para os amigos
Outro destaque especial está no modo principal, que reúne pessoas no modo multiplayer fora da rede -- desviando da tendência da indústria de estimular cada vez mais jogos on-line. Com o benefício de uma linha de aprendizado curta e rápida, auxiliada pela facilidade mecânica, juntar os amigos é fácil.

Outros elementos contribuem para que isso se torne ainda mais divertido. É possível selecionar o modo e os power-ups, que variam desde flechas-bomba até flechas-furadeiras, que atravessam paredes. O principal, porém, é o placar inspirado nos modos competitivos, indicando quantos personagens você eliminou desde o início. Quem atingir o limite primeiro (que pode ser escolhido) é o grande vencedor. O replay ao fim de cada rodada é um incentivo para tirar sarro daquele seu amigo que foi eliminado.

Aliás, essas cenas são recorrentes em Towerfall. E isso é lógico. Com um gameplay puro e cheio de possibilidades, situações como pular em direção à flecha do amigo ou explodir uma flecha-bomba em três pessoas de uma vez são frequentes.

Os power-ups e as mudançam de cenários merecem um destaque à parte. A maioria deles são os motivos para que essas situações se tornem ainda mais hilárias. Em certo momento na partida, alguns baús surgem no cenário. E, neles, flechas diferentes, como a que forma vários espinhos no cenário ou habilidades especiais de invisibilidade ou escudo. São caprichos que elevam a experiência e, consequentemente, a diversão do game.

Towerfall é puro, charmoso e impecável. Ainda em meio a tantas opções hoje, consegue se destacar por focar exatamente em um conceito que hoje é raro: a simplicidade.


Ficha técnica
Desenvolvimento: Matt Makes Games
Publicação: Matt Makes Games
Plataformas: PC, PlayStation 4
Classificação: Livre
Jogadores: 1 a 4 (off-line)
Preço: R$ 24,99

Antes exclusivo para o console fundado pelo Kickstarter, Ouya, Towerfall era o principal chamativo do aparelho. Porém, a limitação de jogadores do videogame dificultava o conhecimento de tal obraENTREVISTA// Amora Bettany (Miniboss), responsável pelo design de personagens e animações de Towerfall Ascension)

A partir de qual momento vocês entraram no desenvolvimento de Towerfall?
Foi quando a primeira versão do jogo já estava praticamente pronta, mas com os gráficos provisórios que o próprio Matt havia feito. Começamos a trabalhar com ele mais ou menos em março do ano passado. Mesmo sendo o principal exclusivo do Ouya durante algum tempo a primeira versão de Towerfall agradou alguns jogadores e até mesmo veículos (como o Polygon, que elegeu o 3; melhor game de 2013).

Como você vê essa receptividade e como está sendo agora, quase um mês após o lançamento de Towerfall Ascension para um público maior?
Tem sido bem maluco, eu sinto que finalmente posso mencionar um jogo "de verdade" quando nos perguntam no que já trabalhamos. Ter feito um jogo tão bem recebido e para plataformas tão grandes é como ter dado mais um passinho na nossa carreira como desenvolvedores de jogos. Muito legal!

Quais foram as principais influências para a criação da identidade visual do game?
Ele já tinha uma resolução bem baixa, então não teria como não ser pixel art. A principal referência do Santo é sempre Flashback, e também outros jogos da nossa época, como Bomberman. O Santo também costuma colocar o próprio estilo dele nos nossos projetos: sempre meio "dark", com umas caveiras escondidas no tileset e etc.

Você teve alguma inspiração em Sunset Riders para a característica individual dos personagens?
Haha eu NUNCA tinha pensado nisso, mas acho que Sunset Riders é provavelmente um daqueles jogos que já estão impressos no meu cérebro e eu acabo usando como referência sem nem perceber. Isso de tanto que eu jogava quando criança! Acabei de perceber que o Cormano tem algumas similaridades com o Príncipe Assassino!

Desde o início a elaboração de Towerfall foi a de reunir várias pessoas off-line para jogá-lo ou isso veio a ser pensado depois?
Na verdade, a primeira versão do TowerFall, feita numa game jam, era single-player, e os meninos começaram a brincar com um modo multiplayer que, no fim, perceberam estar muito mais legal. Eu lembro do Matt considerar muito colocar suporte para partidas online, não foi uma coisa super decidida desde o começo. Mas quanto mais a gente testava o jogo no sofá com os amigos, mais ficava claro que o jogo era sobre isso.

Qual seu personagem preferido no jogo? Por quê?
O arqueiro rosa, ou Príncipe Assassino. Eu acho que é porque ele me parece o mais "humano". Nem bom nem mau, movido por motivos egoístas porque ele é muito imaturo, mas no fundo sei que ele é uma pessoa legal. Fora que, quando o Matt disse que o jogo ia ter um personagem cor-de-rosa que não ia ser "a menina", eu instantaneamente já me apaixonei pelo personagem sem ainda nem ter começado a desenhá-lo.

Quais os próximos projetos da Miniboss?
O Pedro está fazendo a arte do Skytorn, também estamos terminando um trabalho freelance e a versão para Steam do Out There Somewhere, então não tem sobrado muito tempo para nossos próprios projetos. Mas pelo menos um pouquinho por semana tentamos fazer nossas coisinhas! No momento temos três jogos engatilhados, cada um em parceria com amigos diferentes, mas acho que ainda é um pouco cedo para falar sobre eles.

Com informações de Álvaro Viana

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