Agência France-Presse
postado em 04/08/2014 16:41
Washington - Os jogos de videogame violentos que enaltecem personagens antissociais podem aumentar o risco de delinquência entre os adolescentes, além de outros comportamentos de risco, como o tabagismo e o consumo de álcool, alertou nesta segunda-feira (4/8) um estudo americano.De forma geral, estes jogos projetados para adultos parecem alterar a ideia que os jovens têm de si mesmos, o que pode influenciar seu ego no mundo, explicaram cientistas do Darmouth College, uma universidade situada em New Hampshire (nordeste).
A pesquisa foi publicada na revista Personality and Psychology, da Associação Americana de Psicologia. Um estudo da mesma universidade, publicado em 2012, já mostrava que jogos desse tipo poderiam incitar os adolescentes a cometer imprudências na direção.
O estudo atual "é importante porque sugere que os games violentos podem, não só incitar os adolescentes a ter comportamentos violentos, como também levá-los a consumir álcool e tabaco, ter comportamentos de risco sexuais e na direção", explicou James Sargent, professor de pediatria no Dartmouth College, e coautor desta pesquisa.
Os jovens tendem a se identificar com os protagonistas dos jogos de videogame, destacou Jay Hull, do Departamento de Psicologia e Estudos Cerebrais da mesma instituição, principal autor do trabalho.
"Somos o que pretendemos ser e, por esta razão, devemos ter cuidado com o que pretendemos ser", advertiu.
Neste estudo, os cientistas estudaram mais de 5.000 adolescentes americanos escolhidos ao acaso, que responderam a uma série de perguntas por telefone ao longo de quatro anos.
Eles examinaram uma variedade de fatores, como o fato de jogar games violentos nos quais o risco é exaltado, como é o caso de "Grand Theft Auto".
Os cientistas constataram que jogos como esses estavam vinculados a uma ampla gama de comportamentos de risco entre os jovens. Segundo eles, isso explicaria, em parte, algumas mudanças de personalidade, atitudes e valores vinculados a esses jogos, que tornam os adolescentes mais rebeldes e sedentos de risco.
Os efeitos foram similares em meninos e meninas e mais pronunciados entre os que passaram mais tempo jogando este tipo de game, particularmente aqueles protagonizados por personagens antissociais.