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Estado de Minas

Análise: Dying Light se destaca por proposta inventiva e belos gráficos

Game da Techland consegue ambientar o jogador facilmente no universo criado, mas tropeça ao reciclar mecânicas batidas de Dead Island


postado em 29/03/2015 10:25 / atualizado em 27/03/2015 19:46

(foto: Warner Bros. Games/Divulgação)
(foto: Warner Bros. Games/Divulgação)
 
 
Há 4 anos, fãs de videogames se emocionaram com um trailer em específico, lançado poucos meses antes da E3 daquele ano. No caso, Dead Island, desenvolvido pela mesma empresa responsável pela criação de Dying Light, veio a ser lançado um pouco mais tarde no mesmo ano. A decepção foi grande, num pulo de um trailer hiperproduzido para a experiência fraca com os controles em mãos, mostrando a dissonância entre o prometido e o entregue pela produtora polonesa. Em Dead Island 2, todos os elementos, do trailer aos créditos, foram péssimos. Logo, não foi surpresa quando na E3 de 2013, a companhia apresentou o primeiro trailer de Dying Light, num universo também ambientado por zumbis, que mostrava um indivíduo se aproveitando de recursos do parkour para fugir das criaturas. E a precisão na entrega do que foi prometido no trailer foi uma boa surpresa.  
 
 
 
No mais novo lançamento da Techland, que sofreu vários atrasos durante a produção (chegando até a cancelar o desenvolvimento para a geração passada), você assume a pele de Kyle Crane, um agente infiltrado na zona de quarentena da cidade fictícia de Harran, infestada por um vírus que transformou os habitantes em zumbis extremamente agressivos. A missão é achar Rais, que possui um arquivo comprometedor da agência na qual Kyle trabalha. A partir daí, seu personagem terá de concluir missões para ganhar a confiança das pessoas que habitam a quarentena, quando a jogabilidade passa a ser essencial, de fato.

Os gráficos em Dying Light são excepcionais. Mesmo que a geração atual de console tenha mais de um ano, ainda continua sendo surpreendente a capacidade gráfica em jogos, especialmente, de mundo aberto. Ao invés do draw distance (distância máxima de renderização em um ambiente) ser muito curto, a capacidade de observar o cenário ao todo é ainda mais impressionante quando o jogador está no topo de prédios. Outro ponto positivo para a equipe gráfica de Dying Light vai para a renderização de texturas em alta definição, um trabalho ainda mais difícil de se fazer num game de mundo aberto. Além disso, os detalhes (como papeis voando, pássaros fugindo de algum local, ou o próprio fogo) auxiliam para que a atmosfera caótica e desesperadora seja ainda mais expressiva.

A proposta do game também é outro aspecto positivo. O jogo usa um sistema único de comportamento de inteligência artificial, em que os zumbis são mais calmos durante o dia e agressivos à noite. Isso resulta em ótimas execuções de game design, como a capacidade de adquirir o dobro de experiência à noite, quando a dificuldade é maior, ou até mesmo ficar atento no horário e na casa segura mais próxima de onde você está. O jogador também é obrigado a mudar seu estilo de jogo de lutador para furtivo à noite, já que dois zumbis são o suficiente para acabar com sua aventura.
 
(foto: Warner Bros. Games/Divulgação)
(foto: Warner Bros. Games/Divulgação)

 
Os erros de Dying Light estão justamente no que pareceu ser a reciclagem de mecânicas já existentes em Dead Island. O sistema de criação e combinação de itens é um mecanismo que beira a obsolescência nos jogos de zumbi hoje em dia, que, aliás, passa a sofrer com a própria falta de criatividade do gênero. Tão desinteressante quanto esse sistema são os combates. Apesar da proposta da Techland ser clara (“num apocalipse zumbi, não são apenas dois golpes que derrubarão a criatura”), o combate se torna mais frustrante do que desafiador. Se isso foi uma estratégia para forçar o jogador a correr ou não, é uma dúvida. Mas adianta. Felizmente, para o bem da diversão.

A navegação do jogo é, com certeza, o carro-chefe no jogo da desenvolvedora polonesa. Com o botão R1 (RB no Xbox One), o jogador pode se agarrar em essencialmente qualquer beirada do cenário e pular. A resposta desse comando junto à disposição dos cenários cria uma navegação fluida, em que o jogador se sente compelido a sempre utilizar este recurso.

Outra dualidade em Dying Light está no sistema de nível do jogador. Num esquema semelhante ao de The Elders Scrolls V: Skyrim, o jogador sobe de nível conforme sua execução das atividades. Por exemplo, a cada golpe que você executa em um inimigo, a experiência para o nível de combatente sobe; ao correr pelo cenário e subir prédios, sua experiência das habilidades de explorador são acumuladas. Até aí, perfeito. Não fosse a falta de relevância de grande parte das habilidades (principalmente as de combate, uma vez que os inimigos vão sempre parecer impossíveis).

No fim das contas, Dying Light tem mais a acrescentar para a diversão do que pontos negativos. O tédio dos combates e a infeliz reciclagem de mecânicas de um gênero que beira a escassez de novas ideias só não prejudica a experiência do jogo pela navegação via parkour, os gráficos excepcionais e o sistema de dia e noite dos zumbis. Com um títulos desses, a analogia para com o momento atual do subgênero de jogos de zumbi é inevitável.
 
Avaliação 
- Jogabilidade: 1
- Entretenimento: 1,5
- Gráficos: 2,5
- Som: 2
- Nota final: 8
 
Informações técnicas
- Publicação: Warner Bros. Games
- Desenvolvimento: Techland
- Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC
- Classificação: Não recomendado para menores de 16 anos
- Jogadores: 1 (off-line) 2 a 4 (on-line)
- Preço: R$ 219 (PS4 e Xbox One), R$ 99 (PC) 

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