Tecnologia

Games tornam ensino mais atraente para crianças e adolescentes

Alguns especialistas, contudo, defendem que essas ferramentas devem servir como complemento dos métodos tradicionais de instrução, e não substituí-los completamente

postado em 10/10/2016 06:12
Cena do gamebook Guardiões da floresta, desenvolvido por pesquisadores brasileiros: ferramenta para ajudar crianças diagnosticadas com TDAH
Eles estão cada vez mais presentes na vida de crianças e adolescentes, podendo ser facilmente acessados por meio de computadores, smartphones e tabletes, equipamentos que também atraem muito os mais jovens. Por que então não transformar os games em aliados da educação? Para alguns especialistas, essa não só é uma boa ideia como já vem sendo colocada em prática. Equipes que reúnem programadores e educadores têm se dedicado a criar títulos que prometem doses de diversão e de informação na medida certa para tornar o ensino mais atraente.

;Os jogos seduzem pela ludicidade, entretenimento e interatividade. Crianças, jovens e adultos são fisgados por essa realidade virtual. Desse modo, quando a pessoa está imersa no game, ela é desafiada a fazer escolhas e a solucionar problemas. Ela sente que é sujeito da mudança e por isso se engaja;, observa Lynn Rosalina Gama Alves, professora do Núcleo de Modelagem Computacional do Senai-BA e especialista em jogos eletrônicos e aprendizagem. ;Nós podemos usar características dos jogos para seduzir o aluno;, assegura.

A especialista está à frente de uma iniciativa voltada a facilitar o aprendizado de crianças diagnosticadas com o transtorno do deficit de atenção e hiperatividade (TDAH). O resultado é o gamebook Guardiões da floresta, uma mistura de livro digital e jogo no qual o estudante deve ajudar os personagens, que incluem o Saci Pererê e a Iara, a enfrentar empresários inescrupulosos que querem derrubar a Amazônia. Para realizar a missão, o aluno acaba tendo de desenvolver uma série de habilidades, como concentração e memória, áreas em que o público-alvo costuma ter dificuldades.

O game é voltado para estudantes de 8 a 12 anos e foi planejado por uma equipe formada por profissionais de várias áreas. Segundo Alves, o maior desafio é tornar a tarefa divertida e, ao mesmo tempo, útil à criança. ;Essa é a parte mais difícil. Um jogo não pode ser um livro didático;, avalia. Por isso, muita pesquisa é necessária. ;Primeiro, nós fomos conhecer essas crianças. Só depois pensamos em como fazer. Estudamos projetos similares e levantamos as possibilidades. Ouvimos médicos e outros especialistas e fizemos muitas experiências com as crianças. Este é um trabalho que vai e volta para se adequar à realidade dos alunos;, completa.

Cautela
Até que ponto, contudo, os jogos eletrônicos devem substituir as formas tradicionais de ensino? Para Richard E. Mayer, professor da Universidade da Califórnia em Los Angeles (UCLA), essa questão deve ser abordada com cautela. Em um artigo recentemente publicado na revista especializada Behavioral & Brain Sciences, o especialista revisa uma série de estudos sobre a eficácia dos games no ensino e conclui que ainda não há uma evidência sólida de que uma mudança radical na sala de aula, que transforme esse recurso na principal ferramenta de ensino, surtiria um efeito positivo. ;É prematuro estimular uma grande mudança nas escolas baseada em jogos de computador;, afirmou o pesquisador, em um comunicado sobre suas conclusões.

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