Correio Braziliense
postado em 20/01/2020 06:00
Quando os primeiros videogames e computadores pessoais começaram a se popularizar, por volta dos anos 1980, nem os fabricantes nem os usuários pensaram nas consequências do uso excessivo e contínuo para a saúde. Mas não demorou para que condições como lesões por esforço repetitivo, rigidez dos músculos e dor de cabeça se manifestassem depois de horas em frente à telinha. Com a realidade virtual (RV), os jogadores se afastaram da área de trabalho. Isso, porém, não garantiu maior conforto. Ao contrário, um estudo da Universidade Estadual do Oregon (OSU) demonstrou que alguns movimentos comuns no ambiente de RV contribuem para tensão e desconforto muscular.
Segundo os pesquisadores, à medida que essa tecnologia cresce rapidamente, não só para games, mas nas áreas de educação e treinamento industrial, é preciso pensar, cada vez mais, na segurança física do usuário. “Não existem padrões e diretrizes para realidade virtual e aumentada”, afirma Jay Kim, da Faculdade de Saúde Pública e Ciências Humanas da OSU. “Queríamos avaliar os efeitos no corpo das distâncias, dos locais e dos tamanhos dos alvos, para que possamos projetar melhor essas interfaces, reduzindo o risco de possíveis lesões músculo esqueléticas”, explica. O estudo foi publicado recentemente na revista Ergonomia Aplicada, com os coautores da Northern Illinois University, Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam e Jaejin Hwang.
Os usuários de realidade virtual usam um óculos e fone de ouvido e movimentam o corpo inteiro enquanto jogam, diferentemente de quando se usa o computador convencional, onde uma mesa ou uma cadeira oferecem algum nível de apoio para as mãos e os braços. Com sensores colocados nas articulações e nos músculos dos participantes, os pesquisadores capturaram e registraram seus movimentos. Também usaram a eletromiografia, exame que mede a atividade elétrica muscular, enquanto os jogadores reproduziam gestos comuns em um ambiente RV.
Em usuários de computador, a relação entre posturas e movimentos repetidos e distúrbios musculoesqueléticos é bem conhecida, diz Kim. “Queríamos ver como a realidade virtual se compara às interações computador-humano convencionais”, afirma. O objetivo do estudo, segundo ele, foi estabelecer uma linha de base da localização e dos ângulos ideais de objetos, para que os desenvolvedores de RV, a partir de agora, possam projetar jogos e programas que minimizem o desconforto do usuário.
Em poucos minutos
No estudo, os participantes foram incumbidos de apontar pontos específicos ao redor de um círculo ou colorir em uma determinada área com o dedo. Os pesquisadores, então, repetiram os testes com o alvo colocado ao nível dos olhos, 15 graus acima, 15 graus abaixo e 30 graus abaixo. Independentemente do ângulo, estender o braço para fora causou desconforto no ombro em menos de três minutos.
Com o uso prolongado, como a RV frequentemente exige, isso pode levar a problemas graves de saúde, como síndrome do braço curto (necessidade de deixar os objetos, como livros e celulares, cada vez mais distantes para poder enxergar melhor) e lesões no grupo muscular manguito rotador, como bursite e tendinite. Além disso, o fone de ouvido pesado pode aumentar a carga na coluna cervical, arriscando maior tensão no pescoço.
Os pesquisadores se concentraram nos movimentos do pescoço e ombro. Eles descobriram que o desempenho na tarefa de colorir era pior quando os participantes tinham que inclinar a cabeça para baixo 15 e 30 graus. As posturas mais extremas e a maior atividade muscular foram observadas com alvos a 15 graus acima do nível dos olhos, pois os participantes foram forçados a manter constantemente o pescoço estendido e a posição elevada do braço. E o desconforto foi maior na tarefa de apontar 15 graus acima do nível dos olhos.
“Com base neste estudo, recomendamos que os objetos com os quais o jogador terá de interagir com mais frequência fiquem mais próximos do corpo”, aconselha Kim. “Os objetos devem estar localizados ao nível dos olhos, e não para cima ou para baixo.” De acordo com ele, as descobertas podem ter um impacto maciço, dada à crescente demanda da RV: analistas de tecnologia projetam que aproximadamente 168 milhões de pessoas em todo o mundo terão alguma forma de realidade virtual instalada até 2023. Uma grande parte dos usuários é de jogadores, mas as aplicações práticas se estendem a cuidados de saúde e às áreas militar, de educação e de treinamento.
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