O uso excessivo de jogos eletrônicos entre adolescentes deixou de ser apenas um tema de conversa em família para se tornar uma questão de saúde pública e de interesse educacional. Em diferentes regiões da Espanha, e também em outros países, escolas e universidades monitoram como o tempo de tela impacta o rendimento escolar, o sono e as relações sociais, como o estudo da Universidade de Granada, base deste artigo.
O que caracteriza o vício em videogames em adolescentes
O termo vício em videogames em adolescentes descreve situações em que o jovem perde o controle sobre o tempo dedicado aos jogos, priorizando-os em detrimento de estudos, sono, alimentação ou convivência social. Não se trata apenas de “gostar muito de jogar”, mas de um padrão repetitivo em que o adolescente continua jogando mesmo percebendo prejuízos claros em sua rotina e em seu bem-estar emocional.
Em linguagem clínica, esse padrão costuma envolver tolerância (necessidade de jogar cada vez mais) e dificuldade de interromper o comportamento, mesmo diante de consequências negativas. Em alguns casos, aparecem sinais como irritabilidade quando não pode jogar, dificuldade de desligar dispositivos e queda de desempenho escolar, aproximando-se do chamado transtorno por jogo na internet reconhecido em classificações diagnósticas internacionais.
Para aprofundar no tema, trouxemos o vídeo da psicóloga Thais Pereira:
@psicologathaispereira 🎮 Seu filho joga demais? Pode não ser só diversão. 🚨 Vício em jogos e apostas está afetando muitos adolescentes. 💬 No vídeo completo no YouTube, eu explico os sinais de alerta, como abordar com empatia e qual o caminho de tratamento. #paisdeadolescentes #vicioemjogos #adolescencia #limitescomamor #educacaopositiva #psicologiadoadolescente ♬ som original – Thais Pereira Psicóloga
Quais fatores aumentam a vulnerabilidade ao uso problemático
Em paralelo ao crescimento do acesso a consoles, computadores e celulares, surgem dados que apontam um número significativo de estudantes com uso problemático de jogos online. A combinação entre maior conectividade, conteúdos cada vez mais envolventes e ausência de limites claros em casa e na escola cria um cenário em que alguns adolescentes ultrapassam a fronteira entre lazer saudável e comportamento de risco.
Pesquisas em contexto espanhol e internacional indicam que fatores como baixa autoestima, dificuldades de relacionamento presencial, falta de rotinas estruturadas e histórico de problemas de saúde mental na família aumentam essa vulnerabilidade. Diante disso, grupos de pesquisa da área de educação buscam formas de prevenção dentro do ambiente escolar, articulando ações com famílias, serviços de saúde e políticas públicas de saúde mental e de uso responsável das tecnologias digitais.
Como a escola pode prevenir o vício em videogames em adolescentes
Diante desses indicadores, pesquisadores em ciências da educação têm apostado em programas preventivos desenvolvidos dentro das próprias escolas. Em vez de focar apenas na proibição ou em discursos de alerta, essas iniciativas fortalecem habilidades sociais e competências emocionais, articuladas a ações de orientação digital para alunos e famílias, muitas vezes integradas a projetos de educação midiática.
Algumas escolas criam projetos interdisciplinares que integram tecnologia, ética digital e bem-estar, ajudando os estudantes a desenvolver um olhar crítico sobre o próprio uso de dispositivos. Nesses projetos, o videogame é visto como ferramenta de aprendizagem e entretenimento, desde que inserido em rotinas equilibradas, com acompanhamento de professores, orientadores educacionais e psicólogos escolares.
Como funciona um programa escolar de prevenção em Granada
Um exemplo recente é um programa implantado em um instituto de ensino médio de Granada, que combinou aprendizagem-serviço com aprendizagem social e emocional. Nesse modelo, um grupo de estudantes recebeu formação específica e participou de atividades ativas, enquanto outro grupo manteve a rotina escolar tradicional, servindo como comparação para avaliar o impacto real da intervenção no uso de videogames.
Para organizar as ações de forma prática e participativa, os estudantes foram orientados a aplicar instrumentos de pesquisa, interagir com colegas e produzir materiais educativos. Entre as principais atividades planejadas ao longo do programa, destacam-se:
- Aplicação de questionários sobre o uso de videogames entre colegas.
- Realização de entrevistas para entender hábitos de jogo e percepções de risco.
- Elaboração de um taller de prevenção dirigido a outras turmas.
- Apresentação pública dos resultados a famílias e professores.
- Criação de um portfólio registrando aprendizados e reflexões.

Por que competências socioemocionais reduzem o uso problemático
Os resultados obtidos com esse tipo de intervenção sugerem que investir em competências socioemocionais pode reduzir o vício em videogames em adolescentes. Ao participar ativamente de um programa de prevenção, muitos jovens passam a perceber com mais clareza quanto tempo dedicam aos jogos, quais situações os levam a jogar mais e como isso interfere em outras áreas da vida, favorecendo um processo de autorregulação.
Essa tomada de consciência, aliada ao treino de habilidades, contribui para mudanças de comportamento observáveis em sala de aula e em casa. Entre as competências mais trabalhadas estão o autocontrole, a empatia, a comunicação assertiva e a capacidade de tomar decisões responsáveis, além de estratégias simples de manejo de estresse, relaxamento e organização de horários para equilibrar estudo, descanso, convivência e entretenimento digital.
Quais competências socioemocionais são mais importantes na prevenção
Algumas competências aparecem com frequência nos programas que mostram melhores resultados na redução do uso problemático de videogames. De forma integrada, elas ajudam o adolescente a reconhecer gatilhos emocionais, planejar seu dia e sustentar acordos de uso de telas feitos com a família e com a escola, promovendo um uso saudável de tecnologia.
- Autocontrole: ajuda a estabelecer limites de tempo e a cumprir combinados.
- Consciência emocional: permite perceber quando o jogo vira fuga constante.
- Habilidades sociais: favorecem atividades presenciais com amigos, além do ambiente virtual.
- Tomada de decisão: facilita a priorização de estudos, descanso e lazer variado.
Quais lições os programas escolares trazem para famílias e educadores
Iniciativas como a desenvolvida em Granada indicam que a prevenção do vício em videogames em adolescentes pode ser integrada ao currículo escolar sem exigir mudanças estruturais profundas. O uso de metodologias ativas, em que os alunos investigam a própria realidade e constroem ações de sensibilização para a comunidade, mostra-se viável e replicável em diferentes contextos educativos, favorecendo um clima escolar de diálogo sobre tecnologias.
Outra lição relevante é que a participação de famílias e professores em atos públicos e encontros de devolutiva contribui para alinhar expectativas e estratégias de uso saudável de tecnologia. Quando a escola oferece dados, relatórios e espaços de diálogo, pais e responsáveis passam a ter informações concretas para negociar horários de jogo, enquanto o corpo docente dispõe de instrumentos adicionais para identificar situações de risco e encaminhar apoio adequado, inclusive por meio de contratos familiares de mídia.
Como integrar o uso equilibrado de videogames a um projeto de vida saudável
Com base nas evidências acumuladas até 2025, especialistas apontam que unir monitoramento de dados, fortalecimento socioemocional e participação ativa dos adolescentes é uma das formas mais promissoras de enfrentar o vício em videogames no ambiente escolar. Dessa maneira, o jogo eletrônico permanece como forma de entretenimento e socialização, mas inserido em uma rotina mais equilibrada, com apoio de educadores, famílias e colegas.
A perspectiva atual é que a escola não demonize os videogames, mas ajude a formar usuários críticos e autônomos, capazes de integrar o mundo digital a um projeto de vida saudável e sustentável. Quando adolescentes desenvolvem metas pessoais, senso de propósito e habilidades de planejamento, tendem a fazer escolhas mais conscientes sobre quanto, quando e por que jogar, reduzindo o risco de dependência e de prejuízos acadêmicos e sociais.










