criatividade

Startup cria jogo de tabuleiro para discutir masculinidades no ambiente escolar

Chamado de Inspira Jovem, o jogo é focado em estudantes do ensino médio e propõe debates sobre protagonismo, cidadania e combate à violência de gênero

Malu Sousa*
postado em 03/08/2021 18:56
 (crédito: Arquivo Pessoal)
(crédito: Arquivo Pessoal)

A startup Impulsiona Jovem criou um jogo de tabuleiro para incentivar a construção de masculinidades saudáveis no ambiente escolar. Voltado para estudantes meninos do ensino médio, o objetivo do projeto é estimular o diálogo, a transformação da comunidade e o protagonismo dos jovens. A iniciativa surgiu durante um processo imersivo promovido pelo Fundo de População das Nações Unidas (UNFPA), a “Roda das Juventudes Já! - adolescentes e jovens contra a violência de gênero”.

Trata-se de um método educacional que utiliza ferramentas para estabelecer uma forma de promover participação crítica, ativa e reflexões por meio do lúdico.

“Ao aplicar o jogo nas escolas, queremos desenvolver protagonistas. Que tenham consciência das suas realidades, construam suas masculinidades de forma saudável, combatam as violências nos seus territórios e, principalmente, sejam sementes, difusoras dessas ideias. Só assim conseguiremos construir uma sociedade com mais respeito e dignidade”, ressalta Daniel Paixão, 20, diretor-executivo do Impulsiona.

O jogo

Durante o jogo, o Inspira Jovem propõe discussões, reflexões e desconstruções não apenas em relação ao machismo e às masculinidades, mas, também, sobre protagonismo, cidadania e participação coletiva. Além disso, os personagens possuem histórias baseadas em relatos verdadeiros sobre a violência a que foram submetidos alguns dos integrantes do Impulsiona Jovem.

“O Inspira Jovem tem um inovador e criativo sistema de progressão, que faz o tabuleiro ser separado em quatro mundos, cada um com abordagens temáticas específicas. O primeiro mundo trabalha protagonismo, o segundo cidadania, o terceiro machismo e o quarto masculinidades. Cada um deles possui um monte de cartas diferentes. Conforme o jogo vai se desenvolvendo, o jogador, quando cair numa casa com interrogação (?), deve retirar uma dessas cartas, que conterá desafio, narrativa ou prenda relacionada ao mundo em que o participante se encontra”, explica o desenvolvedor de jogos, Luís Manoel Silvestre, 17 anos.

Os jogadores ainda ganham acesso à plataforma digital do Impulsiona Jovem, onde estão disponíveis cursos de metodologias ágeis, design thinking, liderança, protagonismo juvenil e um espaço para discussões sobre o jogo.

*Sob a supervisão da subeditora Ana Luisa Araujo

Os comentários não representam a opinião do jornal e são de responsabilidade do autor. As mensagens estão sujeitas a moderação prévia antes da publicação