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Correio Braziliense

Alunos que estudaram com Geekie Games melhoram 1,6 ponto na prova do Enem

Estimativa foi calculada com base no simulado final realizado pela plataforma, que atendeu mais de 3 milhões de estudantes neste ano

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postado em 15/12/2014 19:32

Mais de 3 milhões de estudantes tiveram acesso ao Geekie Games 2014, iniciativa social da empresa Geekie que auxiliou alunos de todo o país na preparação para o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem). Os resultados superaram as expectativas da empresa, que tem como missão levar aprendizado personalizado para todos. Constatou-se que para cada aula feita pela plataforma, houve melhora em média 1,6 ponto na nota calculada pela Teoria de Resposta ao Item (TRI) do simulado final, o que representa aumento esperado de 1,6 na nota do Enem. Os dados são da pesquisa realizada em parceria com o Plano CDE e o Instituto Telefônica Vivo.

Este ano, o Geekie Games atingiu alunos de 20 mil escolas, o que equivale a 61% das instituições com ensino médio. Além disso, um dado que merece destaque é que 82% dos respondentes participantes eram da rede pública. Separados por idade, os estudantes foram divididos da seguinte forma: 65,3% têm de 16 a 20 anos, 17,1% têm de 21 a 30 anos, 9,8% têm mais de 30 anos e 7,8% têm até 15 anos. Todos os estados do Brasil foram contemplados, com alcance que chegou a 86% dos municípios.Das mil cidades com pior de pior Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) no país, 78% participaram do Geekie Games.

Dentre os estudantes que fizeram o teste diagnóstico, 76,2% dos alunos começaram no nível 1. O tempo médio destinado ao Geekie Games foi de 2h31, o que equivale a meio turno a mais do que o estudante gasta em média estudando fora da escola. Foram 1,2 milhão de aulas recomendadas, 41,2 milhões de exercícios feitos e 600 mil simulados realizados.

De acordo com o CEO e cofundador da Geekie, Claudio Sassaki, os Geekie Games conseguiram ajudar as pessoas que mais precisavam, os estudantes de escolas públicas. Ele explica que, obviamente, estudantes que têm defasagem maior são os mais beneficiados, mas, por ser uma plataforma personalizada, ela pode auxiliar desde os alunos com noções mais baixas até mesmo aqueles que apresentam desempenhos melhores, que estudando e se engajando podem aprender cada vez mais.

O caminho para a educação 3.0


O aluno como centro do processo de aprendizagem e o ensino adaptativo como uma ferramenta importante, de auxílio aos professores e também à capacitação dos educadores para trabalharem com tecnologia, foram os principais pontos abordados durante o debate realizado no evento de encerramento do Geekie Games.

A secretária de Educação Básica do Ministério da Educação (MEC), Maria Beatriz Luce, destacou que o ensino médio está sendo um tema bastante debatido, principalmente em relação às políticas estruturais de formação de professores e currículo, tanto da formação básica como também dos docentes.

A necessidade de investir em tecnologia foi um ponto destacado pela secretária da Educação e Cultura do Estado do Tocantins, Adriana da Costa Pereira Aguiar, representando o Conselho Nacional dos Secretários de Educação (Consed). De acordo com Adriana, é necessário entender que a tecnologia faz parte de um processo, mas que o foco não é apenas a aquisição de aparelhos, e sim no impacto da tecnologia na sala de aula em prol de uma educação de qualidade.

O debate foi mediado pela diretora do Instituto Inspirare, Anna Penido, e também contou com a participação do diretor de Educação da Geekie, Renato Júdice de Andrade.