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Descomplicado e divertido, "Street Fighter V" mantém vícios do passado

Mecânicas de luta conseguem avançar a geração, porém modos de jogo off-line limitados e hiperssexualização desnecessária dos personagens desanimam

postado em 15/02/2016 16:14
Mecânicas de luta conseguem avançar a geração, porém modos de jogo off-line limitados e hiperssexualização desnecessária dos personagens desanimam

O momento para a Capcom não poderia ser mais propício. Entre as celebrações de 25 anos do lançamento de Street Fighter II, o mais popular da franquia, e de três décadas do pioneiro (Street Fighter), é a hora de dar um passo adiante na série de jogos de luta mais bem-sucedida da história, ao que a própria companhia chama de ;uma nova era; do jogo. Seria então, o que tem no quinto jogo (numerado), o bastante para o distinguir dos predecessores a ponto de fazê-lo um precursor de uma era para a série?

É curioso como os primeiros aspectos que chamam a atenção em Street Fighter V são uma metáfora perfeita de como o jogo tenta se manter contemporâneo ao tempo em que ainda se vê preso nas amarras de como ser viável após o lançamento sem depender de DLCs posteriores. Agora existem duas novas ;unidades monetárias; no game: Fight Money e Zenny. A primeira moeda funciona como os Influence Points de League of Legends; o jogador a adquire apenas por jogar e pode comprar novos personagens (FM 100.000) e uma segunda opção de roupas para eles (FM 40.000), por exemplo.

A loja, porém, será aberta apenas em março. Até lá, é fácil acumular Fight Money, considerando ainda que será lançado um personagem por mês até, pelo menos, setembro deste ano. A abertura de uma loja virtual é bem-vinda, e uma boa alternativa tanto para manter o conteúdo de pós-jogo relevante quanto poupar o bolso dos fãs da série com 300 versões inexplicáveis de um só Street Fighter.

O Zenny pode ser adquirido apenas com dinheiro real e, a primeiro momento, poderá ser utilizado para comprar fantasias alternativas para os personagens. Pelo menos por enquanto é um modelo que não atinge a experiência do jogador, por ser estritamente cosmético -- mas é bom estar sempre atento a um daqueles DLCs megalomaníacos.

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Entre Hadoukens e Shoryukens

Se no modo de monetização neste novo título da Capcom a dicotomia entre contemporaneidade e vícios ficam claras, a mudança nas mecânicas de luta são ainda mais. Além da curva de aprendizado curta e resposta imediata dos controles, características que não precisavam ser mudadas, os desenvolvedores limitam ainda mais o espaço dos jogadores, os obrigando a saber executar os golpes corretos em momentos apropriados.

O que antes eram os Focus Attacks nas versões de Street Fighter IV, agora são substituídos pela barra V-Gauge, que pode ser preenchida com bloqueios ou golpes específicos dependendo do personagem. Quando cheia, o jogador pode ativar o V-Trigger, que tem funções diferentes, também variando entre personagens. Em Ken, por exemplo, deixa os ataques mais fortes; outros personagens soltam golpes fortes, ou soltam pessoas (sim) em cima do adversário.

Esta barra tem um tempo limitado e, enquanto está ativa, permite versões mais fortes de golpes e contra-golpes (V-Skills e V-Reversal). São a típica adição a um Street Fighter, que compreende a fluência de seus controles e a habilidade dos jogadores para executar golpes e malabarismos mais complexos (principalmente no cenário profissional).

Street Fighter V também traz algumas mudanças pontuais em personagens clássicos. Dhalsim, por exemplo, agora executa menos ataques a longa distância, e sua bola de fogo, sempre aliada à estratégia de quem joga bem com o lutador, teve uma mudança significativa. Em vez de ter uma trajetória reta, agora é um pouco mais demorada e viaja em arco em direção ao adversário. M. Bison e Zangief também sofreram leves alterações em golpes especiais, que não chegam a alterar a sensação com o personagem.

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Novas caras, novos golpes

Um dos principais atrativos da quinta versão oficial de Street Fighter é a adição de novas identidades aos lutadores. Dos que mais chamam a atenção estão F.A.N.G, com um design de personagem interessantíssimo, que parece inspirado num louva-deus, e acaba encaixando bem nas caricaturas conhecidas em da franquia (vide Rufus e o próprio Dhalsim). Os golpes de F.A.N.G também são únicos. Sua habilidade V, por exemplo, é a capacidade de envenenar os inimigos até que eles cancelem o efeito lhe batendo de volta.

Karin é o estereótipo de desenhos japoneses da menina riquinha que esnoba a todos. Porém, seu acervo de movimentos e golpe especial são divertidos de se jogar. Há uma breve semelhança com Yun, da versão passada. O último destaque está para o design de Necali, o que mais parece a mistura do Blanka com o Evil Ryu, com movimentos mais pesados e fortes. Outros personagens que poderiam ser uma homenagem, porém, acabam sendo uma caricatura de mal-gosto.

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Antigos golpes em novas caras


Laura, a personagem brasileira em Street Fighter V, criada como uma homenagem dos desenvolvedores ao Brasil (que também leva em conta uma fase), é uma lutadora interessante, com movimentos médios que, se masterizados pelos profissionais, podem fazer estrago. O único incômodo em Laura, porém, acaba pesando numa dúvida que já existia há um bom tempo na minha cabeça. Por que as personagens femininas em todo o Street Fighter tem de ser hiperssexualizada? O apelo há 10 anos atrás poderia ser minimamente compreendido, quando a maioria dos jogadores ainda eram homens e héteros.

Hoje, porém, a realidade mudou. 2015 foi um exemplo perfeito disso, com a adição da representatividade feminina nos jogos como FIFA 16 ou Assassin;s Creed: Syndicate. Por que não, então, tentar reforçar esta pergunta hoje. É evidente como as personagens femininas em Street Fighter, e no V não é diferente, são sexualizadas da forma mais bizarra possível -- ao ponto de, no especial da personagem Mika, ela e sua parceira de ringue, darem algo como só posso descrever como uma ;chave de bunda dupla; no adversário.

É uma peculiaridade que incomoda, pois os aspectos físicos das personagens não fazem qualquer diferença para a construção de suas identidades. O mesmo acontece com os homens, que são, mais uma vez, hiper musculosos desde o início Tem a ver com a estética do jogo? Sim, o que ainda não impede pensar no porquê de ter.

Quanto aos gráficos, Street Fighter V está mais bonito que nunca. Além do redesign de alguns personagens como Ken, o jogo mantém a identidade da paleta de cores diversa e a mistura de cell-shading com pinceladas grossas de aquarela.

Mecânicas de luta conseguem avançar a geração, porém modos de jogo off-line limitados e hiperssexualização desnecessária dos personagens desanimam

Modos de jogo

Para quem não é fã da jogatina on-line, Street Fighter V tem menos modos de jogo que a versão anterior. O modo história é curtíssimo e abriga no máximo quatro lutas por personagens, intercaladas por ;cutscenes; estáticas compostas por desenhos e diálogo dos personagens em off. Esse modo história serve como um prólogo para uma expansão cinemática, que de acordo com a Capcom, será lançada em junho de 2016. Que pena que o jogo foi lançado hoje.

O modo Survival é mais interessante; você tem de sobreviver a ondas de personagens e, ao final de cada luta, a novidade: é possível ;reabastecer; sua V-Gauge, especial e, claro, a barra de vida. Além disso, ainda existe o modo Versus, que é onde a diversão se multiplica na jogatina lado-a-lado. Porém, falta um modo Arcade, com ondas aleatórias de inimigos para o conteúdo pós-jogo.

A proposta de fazer parte de uma ;nova era; painfelizmente não vinga em Street Fighter V. Inicialmente, teria de tudo para tal, com um modelo alternativo aos DLCs e conteúdos adicionais. A mecânica de combate é, ao mesmo tempo acessível e equilibrada, culminando em lutas divertidas e emocionantes. Para quem joga online, o jogo está completo. Para quem quer mais conteúdo da história ou lutar um pouquinho mais contra o computador, o jogo só vai estar completo em junho. Se ;nova era; for a experiência de um título incompleto, então Street Fighter IV já teria sido pioneiro.

Informações técnicas:
- Publicação: Capcom, Dimps Corporation
- Desenvolvimento: Capcom
- Plataformas: PlayStation 4, PC
- Classificação: Não recomendado para menores de 12 anos
- Jogadores: 2 (off-line) 2 (online)
- Preço: R$ 279,90 (PS4) R$ 99,99 (PC)

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