A lousa dá lugar aos games

Nascidos na era da tecnologia, os estudantes estão cada vez mais conectados. Gestores e professores precisam se adaptar a essa realidade e também saber impor limites, para que o aprendizado seja efetivo

Marcelo Ferreira/CB/D.A Press
Em busca de alternativas para tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo e atraente aos alunos, professores e instituições de ensino têm adotam a gamificação. O método consiste em associar jogos de tabuleiros, de cartas ou digitais ao conteúdo regular. Outras ferramentas, como vídeos e softwares que ampliam as possibilidades de aprendizagem em sala de aula também estão entre as estratégias adotadas.
 
O professor de matemática Rodolpho D’Azevedo, 26 anos, usa um software especializado, o Geogebra, para trabalhar geometria nas aulas dele. Segundo o docente, com essa tecnologia é possível atender os objetivos da grade curricular de uma forma mais interessante.

Ele acredita que já passou da hora de as ferramentas digitais fazerem parte das aulas. “Ensinamos para alunos que nasceram na era da internet, com celular e tablet na mão. Porém, não basta ter a tecnologia em sala de aula e não saber usá-la”, observa. Por isso, além de se capacitar para saber usar as ferramentas, o docente conta com a ajuda dos próprios alunos na hora de manusear certos equipamentos. “Os jovens sabem mais do que nós, que somos mais velhos. Além de eles aprenderem comigo, eu aprendo muito com eles”, relata Rodolpho, que é mestrando em linguística.  
 
As aulas de história do professor Luís Filipe Anastácio, 36, também ganharam elementos tecnológicos para atrair a atenção dos alunos. O conteúdo didático é transmitido por meio de videoaulas gravadas pelo próprio docente — seja aproveitando um cenário montado por ele em casa ou usufruindo da paisagem dos monumentos arquitetônicos de Brasília.
 
A gravação de vídeo, de acordo com o professor, beneficia os alunos pelo fato de os conteúdos estarem disponíveis em rede por tempo indeterminado. “É possível assistir a partir de qualquer lugar e a qualquer momento”, lembra. Tudo fica disponível em um canal no YouTube, o História Rápida.
 
Luís também acrescentou jogos virtuais à metodologia de ensino para torná-la ainda mais dinâmica. “Os professores precisam se adaptar aos tempos modernos”, comenta. “Se a linguagem atual é o vídeo, e os estudantes gostam de videogame, então vamos unir a educação com a tecnologia”, afirma.
 
Ana Rayssa/Esp. CB/D.A. Press

Eixo comum entre teoria e prática 

 
O professor Paulo Henrique Wanderley, do curso de informática em redes e eletrônica do Instituto Federal de Brasília (IFB), afirma que o objetivo da gamificação é estabelecer um eixo comum entre teoria e prática. “Funciona principalmente com alunos dos ensinos médio e fundamental. Se é o professor que tem pouco domínio, ele vai conseguir a atenção dos alunos. Se é um docente que tem controle, quando ele parar o jogo para fazer alguma explicação, vai ter uma maior atenção dos estudantes”, explica o especialista.
 
Apesar de a nomenclatura ser nova, a prática já era conhecida dos docentes e, agora, virou tendência nas salas de aula. O pós-doutor em administração de negócios Alexandre Barbosa, gerente do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic), destaca que as pessoas estão buscando, cada vez mais, interfaces intuitivas para transmitir a informação. “A gamificação é uma boa forma de avaliar o aluno, pois o professor terá um feedback na hora”, observa.
 
Na avaliação dele, por meio desses exercícios, o docente consegue perceber rapidamente quais são as habilidades do estudante. “É uma ferramenta pedagógica muito poderosa. O mundo inteiro já usa a gamificação, principalmente na área da matemática”, diz. “No Brasil, ainda existe muito essa cultura de proibir o uso das tecnologias nas escolas, principalmente do celular. O aluno vai usar essas ferramentas para pesquisar, por exemplo”, explica. Por isso, a receptividade de toda a equipe de ensino é essencial. “É necessário ter uma percepção positiva dos professores e coordenadores sobre o assunto. E, tanto os gestores quanto os docentes, precisam perceber que a tecnologia deve ser uma aliada”, recomenda.

De vilões a heróis


Vistos como vilões em sala de aula, celulares, tablets, computadores e notebooks podem ser equipamentos que auxiliam os professores na construção do conhecimento, como mostra o exemplo da gamificação. Porém, não basta inserir a tecnologia nesse espaço coletivo, é preciso saber usá-la de forma que realmente contribua para o aprendizado.      
 
O professor da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília (FE/UnB) Gilberto Lacerda explica que a diferença do modelo tradicional para o ensino com o uso da tecnologia é que esse último coloca o aluno como protagonista do processo de aprendizagem. “Com os recursos tecnológicos, é possível conseguir informações em tempo real e, consequentemente, aprender mais. As crianças e jovens não ficam somente calados absorvendo o conteúdo, o docente pode usar dinâmicas diferenciadas”, diz o especialista em tecnologia na educação.
 
Paulo Henrique Wanderley, do IFB, concorda. Para ele, uma das principais vantagens do uso da tecnologia em sala de aula é a fixação dos conteúdos. “O retorno é muito melhor, o índice de aprovação escolar aumenta e o de evasão, diminui”, avalia.
 
O importante nesse processo é o professor ter domínio da atividade que propõe e saber impor limites. “O docente precisa ter a sensibilidade de identificar os estudantes que estão com dificuldades e apostar em outro método. Também é preciso saber colocar limites. O professor tem objetivos de aprendizagem e ele precisa certificar-se que eles estão sendo alcançados”, aconselha Lacerda.
 

Diversidade de recursos 

Conheça algumas ferramentas digitais para facilitar o trabalho do professor e melhorar a experiência do aluno 


Objetos digitais de aprendizagem
São recursos que apoiam a prática pedagógica dentro e fora de sala de aula, como jogos, animações, simuladores e videoaulas. Eles podem ser utilizados por educadores para facilitar o processo de aprendizagem, trabalhando conteúdos, competências e auxiliando no planejamento de atividades educativas. 

Plataformas
São ambientes on-line de ensino e aprendizagem que facilitam a troca de informações e o acompanhamento do percurso pedagógico de cada aluno. Dentro da plataforma, é possível armazenar e publicar conteúdos, acompanhar o progresso dos estudantes e promover interações entre diferentes agentes do processo educativo por meio de cursos a distância e também servindo como suporte ao ensino presencial.

Ambientes virtuais
As tecnologias imersivas aumentam o envolvimento dos alunos e criam oportunidades para eles interagirem com os conteúdos de forma mais engajadora. Por meio de imagens virtuais, os dispositivos de realidade aumentada proporcionam experiências que mesclam o mundo real com o virtual. 

Ferramentas de experimentação
Os alunos são protagonistas e desenvolvem produtos e projetos. Em processos de educomunicação, por exemplo, eles trabalham com ferramentas de autoria e produção audiovisual para criarem podcasts, sites, livros digitais, jornais, vídeos, estimulando o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais para valorizar o trabalho em equipe e desenvolver habilidades de comunicação. 

Ferramentas de trabalho
Simplificam o dia a dia de professores e alunos ao oferecer recursos que agilizam tarefas e ajudam na organização de arquivos. Os editores de texto, foto, vídeo, áudio oferecem suporte para diferentes atividades. As plataformas para criação de formulários, planilhas, apresentações e infográficos oferecem recursos para preparação de materiais de aula e o desenvolvimento de trabalhos escolares.  

Fonte: Porvir, adaptado