jogos eletrônicos

Câmara regulamenta fabricação e comercialização de jogos eletrônicos

O maior objetivo é garantir que a tributação que incide sobre os jogos seja aplicada isonomicamente

Taísa Medeiros
Marcos Braz*
postado em 20/10/2022 03:55 / atualizado em 20/10/2022 15:34
 (crédito: Victoria Borodinova por Pixabay)
(crédito: Victoria Borodinova por Pixabay)

A Câmara dos Deputados aprovou, ontem, o projeto de lei que regulamenta a fabricação, a importação, a comercialização e o desenvolvimento de jogos eletrônicos no país. O mercado nacional de tais dispositivos movimentou, somente em 2018, aproximadamente US$ 1,5 bilhão, e colocou o Brasil na 13ª posição mundial como consumidor desse tipo de entretenimento. A proposta segue agora para o Senado.

O maior objetivo é garantir que a tributação que incide sobre os jogos seja aplicada isonomicamente. "A legislação considera os jogos eletrônicos como jogos de azar, como caça-níquel, o que faz com que a tributação seja elevada", ressaltou o deputado Darci de Matos (PSD-SC).

Serão considerados jogos eletrônicos, por exemplo, o programa de computador que contenha elementos gráficos e audiovisuais com fins lúdicos ou software para aplicativo de celular ou internet desenvolvido para entretenimento. Máquinas de caça-níquel e similares não se enquadram.

Para o deputado Kim Kataguiri (União-SP), o projeto serve para corrigir distorções. "Que os games, que os softwares e os consoles sejam tributados exatamente na mesma medida que os componentes eletrônicos. Se nós temos o incentivo para desenvolver tecnologia, bons computadores, processadores e softwares, por que não aplicar isso para a indústria de games, que é uma indústria cultural?", questionou.

O deputado ainda salientou que os games estão diretamente associados à educação. "Não só escolas de rico, mas, também, escolas públicas hoje utilizam os jogos para ensinar ao aluno", lembrou.

Crianças

Para Tainá Aguiar Junquilho, professora de Direito, Inovação e Tecnologia do IDP, a legislação sobre a área assegura ao mercado operar com melhores condições. Ela lamenta, porém, que o PL deixe uma lacuna em relação às crianças. "O Estado apenas pode impor uma classificação etária indicativa nesses jogos, mas não se fala nada em relação às possibilidades e às utilizações dos jogos mais violentos", alerta.

O advogado Fabiano Jantalia, especialista em Direito de Jogos e Empresarial, acredita que mais do que legalizar, o PL "estrutura um novo segmento de atuação econômica", a qual já é realidade em outros países.

Marcelo Mattoso Ferreira, advogado especialista em eSports, concorda. "Esse mercado movimenta bilhões de dólares por ano. Se a atividade for implantada contendo políticas de conscientização e formas de auditoria para evitar fraudes e possíveis brechas para lavagem de dinheiro, não consigo achar desvantagens", avaliou.

*Estagiário sob a supervisão de Fabio Grecchi

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