"Terminei minha última jogatina há umas duas semanas, mas essa sensação de vazio e tristeza ainda tá aqui. Chorei muitas vezes, e me sinto perdido. O que eu devo fazer, irmãos?". O apelo é de um usuário da plataforma Reddit, depois que ele zerou o jogo The Walking Dead. Para quem não tem familiaridade com games, pode parecer um exagero. Mas, segundo pesquisadores da Universidade SWPS e da Academia de Ciências Aplicadas Stefan Batory, na Polônia, essa é uma reação comum, especialmente em tempos de jogos de computador mais imersivos.
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Reconhecendo que o assunto é negligenciado, os pesquisadores publicaram um artigo na revista Current Psychology onde propõem uma escala — a primeira já feita — para avaliar a chamada depressão pós-jogo. "Os games estão se tornando cada vez mais sofisticados e envolvem muito mais do que apenas entretenimento. Para muitas pessoas, completar um jogo longo e envolvente não é apenas um momento de satisfação, mas também um desafio emocional", explica o psicólogo Kamil Janowicz, da Universidade SWPS. "Em uma era de jogos cada vez mais realistas e imersivos, entender os processos que ocorrem na mente dos jogadores pode nos ajudar a compreender como eles impactam nossa saúde mental", acredita.
Para criar a Escala de Depressão Pós-Jogo (P-GDS), Kamil Janowicz e Piotr Klimczyk, da Academia de Ciências Aplicadas Stefan Batory, conduziram dois estudos com 373 jogadores de diversos tipos de games. Os participantes foram recrutados por meio de anúncios em redes sociais, no Reddit, em uma lista de e-mails selecionada e no Discord.
No primeiro estudo, os pesquisadores analisaram a escala de mensuração proposta. Os participantes responderam à versão inicial da P-GDS e a questionários sobre bem-estar e saúde mental. A maioria declarou jogar todos os dias (28,1%) ou quase todos os dias (41,4%). As modalidades mais populares foram jogar sozinho (30,6% do tempo) ou com colegas de equipe contra outros jogadores (19%).
Aspectos
Nesta fase da pesquisa, os cientistas identificaram quatro aspectos relacionados ao fenômeno da depressão pós-jogo: ruminações relacionadas ao jogo (pensamentos intrusivos sobre o enredo); o desfecho desafiador da experiência; a necessidade de jogar novamente; e anedonia midiática (perda de interesse em outros produtos midiáticos). No segundo estudo, os objetivos foram confirmar a estrutura de quatro fatores revelados no primeiro e avaliar a intensidade de cada aspecto das sensações depressivas descritas pelos pesquisadores.
Com base nos resultados, Janowicz e Klimczyk concluíram que a depressão pós-jogo é "um fenômeno tão complexo que deve ser considerada como um conjunto de diversas experiências desafiadoras e inter-relacionadas". Eles também observaram que as ruminações relacionadas ao jogo foram o aspecto mais intensamente vivenciado pelos jogadores, enquanto o mais fraco foi a anedonia midiática.
Os estudos mostram que a intensidade do vício em jogos (VJ) está associada a sintomas depressivos mais fortes e menor bem-estar. "Por um lado, emoções desagradáveis, ruminações relacionadas ao jogo e a experiência de anedonia midiática devido ao término de um jogo altamente envolvente podem aumentar o risco de uma piora na saúde mental geral", diz o artigo. "Por outro lado, sofrer de sintomas intensos de depressão pode resultar em emoções mais desafiadoras associadas ao término do jogo."
A pesquisa também mostrou que os usuários de games de RPG e os adolescentes são os mais suscetíveis à depressão pós-jogo. "É nesses jogos que os jogadores têm a maior influência no desenvolvimento dos personagens por meio de suas decisões e constroem os laços mais fortes com eles", explica Janowicz. "E quanto mais envolvente for o mundo do jogo e mais próxima a relação com o personagem, mais difícil será retornar à realidade após o término da partida."
"Há plausibilidade neurobiológica e psicossocial importante para maior vulnerabilidade na adolescência", observa Renata Verna, psiquiatra do Hospital Santa Lúcia Sul, em Brasília. "O cérebro do adolescente ainda está em maturação, especialmente o córtex pré-frontal, responsável pela regulação emocional, o controle inibitório e a tomada de decisão, além do sistema límbico", descreve. Além disso, jogos narrativos envolventes atingem o circuito dopaminérgico, de recompensas. "Os jogos geram um investimento emocional e, após o término, há uma sensação subjetiva de vazio ou perda de propósito."
Como previam os pesquisadores, os estudos confirmaram que pessoas que tendem a ser dominadas por pensamentos repetitivos e intrusivos também podem vivenciá-los no contexto de jogar (e terminar) videogames. "A tendência à ruminação, portanto, pode ser considerada um fator de risco para o desenvolvimento de P-GDS intenso", diz o artigo. Outra associação encontrada foi que indivíduos que sofreram mais ao zerar o game têm tendência maior ao pessimismo.
Os pesquisadores também observaram outra correlação interessante: indivíduos que experimentaram tristeza mais intensa após o término de um jogo apresentaram maior tendência geral a remoer os eventos de forma pessimista. O Transtorno de Personalidade Democrática (TPD) pode, portanto, ser resultado de uma dificuldade geral em lidar com as emoções. "Nossa pesquisa mostra que, para muitos jogadores, o mundo virtual se torna uma fonte tão significativa de emoções que o retorno à vida cotidiana exige tempo e ferramentas psicológicas adequadas", acredita Janowicz.
