O robô Titi tem sido utilizado para apoiar alunos do 1º ao 5º ano do ensino fundamental no aprendizado de matemática por meio de jogos. Como aprender matemática nem sempre é uma tarefa fácil, muitas crianças enfrentam dificuldades com números e operações básicas já nos primeiros anos escolares. Para tornar esse processo mais leve e envolvente, a ferramenta combina um robô físico com um aplicativo em tablet, que apresenta desafios e atividades alinhados ao currículo escolar brasileiro.
O projeto foi desenvolvido pela startup Cognology e surgiu a partir da experiência da pesquisadora Débora Regina Ito em escolas públicas. Durante um trabalho voluntário, ela percebeu que muitos estudantes tinham dificuldade para compreender conceitos matemáticos abstratos e passou a buscar formas de tornar o aprendizado mais concreto e envolvente.
O funcionamento da ferramenta é baseado na chamada gamificação, estratégia que utiliza elementos de jogos para estimular o aprendizado.
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Por meio do aplicativo, o professor escolhe a habilidade matemática que deseja trabalhar em sala de aula. Em seguida, seleciona um jogo relacionado ao conteúdo. As crianças utilizam o tablet enquanto interagem com o robô em atividades que envolvem cálculos, desafios e resolução de problemas.
Em uma das atividades, por exemplo, os estudantes lançam um dado digital e movimentam o robô para frente ou para trás em um mapa virtual exibido na tela. A movimentação representa operações de soma ou subtração, permitindo que os alunos visualizem o resultado das contas de maneira concreta.
Segundo os desenvolvedores, a proposta é aproximar conceitos matemáticos da realidade das crianças e facilitar a compreensão de ideias que normalmente aparecem de forma abstrata nos livros.
As atividades são realizadas em grupos de três alunos, o que estimula a cooperação e o diálogo durante a resolução dos desafios. Alguns jogos têm caráter competitivo, enquanto outros exigem colaboração entre os participantes.
A interação em grupo também ajuda os professores a perceberem melhor as dificuldades de cada estudante. Durante as atividades, muitas crianças se sentem mais à vontade para comentar dúvidas ou demonstrar onde estão encontrando problemas.
O sistema ainda gera relatórios de desempenho que indicam quais alunos precisam de maior acompanhamento. Com essas informações, os educadores podem planejar intervenções pedagógicas mais específicas.
Alinhamento com o currículo escolar
Os jogos foram desenvolvidos de acordo com orientações da Base Nacional Comum Curricular, documento que define as competências e habilidades que devem ser trabalhadas nas escolas brasileiras.
A proposta está em sintonia com recomendações educacionais que defendem o uso de recursos como jogos, materiais manipuláveis e ferramentas digitais para facilitar a aprendizagem matemática.
Ao associar o conteúdo escolar a atividades lúdicas, a ferramenta busca aumentar o interesse dos alunos e reduzir a resistência que muitos demonstram em relação à disciplina.
Apesar de ter sido pensado inicialmente para escolas públicas, o robô ainda é utilizado principalmente em instituições privadas. Segundo os responsáveis pelo projeto, a entrada na rede pública depende de processos administrativos e licitatórios mais complexos.
O desenvolvimento da tecnologia contou com apoio de programas de inovação ligados à FAPESP e à Finep, que financiam iniciativas voltadas à pesquisa e ao empreendedorismo tecnológico no Brasil.
A presença de ferramentas tecnológicas nas escolas tende a crescer nos próximos anos. Em 2023, o Congresso Nacional aprovou a inclusão de competências digitais como programação e robótica na legislação educacional brasileira, ampliando o espaço dessas áreas na formação dos estudantes.
*Estagiária sob supervisão de Roberto Fonseca
