
Para quem cresceu enfrentando gangues pixeladas nas ruas dos fliperamas ou do Nintendinho, Double Dragon é sinônimo de nostalgia. Lançado em 1987, o clássico beat ‘em up marcou uma geração com os irmãos Billy e Jimmy Lee, abrindo caminho para uma era de brigas de rua digitais que definiram o gênero. Agora, quase quatro décadas depois, a Arc System Works se prepara para reviver essa memória em alta definição com Double Dragon Revive, que chega ao mercado global em 23 de outubro.
O título estará disponível para PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series X|S, PC (Steam) e Nintendo Switch, reforçando o peso histórico da franquia e a estratégia mundial do estúdio japonês. Durante sua passagem pela Brasil Game Show 2025, evento referência na América Latina, os desenvolvedores Hideyuki Anbe (diretor de tecnologia) e Hiroshi Nagaki (produtor) conversaram com o Estado de Minas e Correio Braziliense sobre a evolução técnica da Arc System Works, o equilíbrio entre nostalgia e inovação e a busca por uma estética própria que define o estúdio há mais de duas décadas.
“Achamos que o formato de lançamento é uma parte subestimada da experiência do jogador”, disse Nick Herman, cofundador do AdHoc Studio e Diretor Criativo do Dispatch em entrevista Correio.
O trabalho é melhor em equipe
Entrevista – Hideyuki Anbe e Hiroshi Nagaki (Arc System Works)
Qual foi o maior “não dá pra fazer” que vocês conseguiram transformar em algo que deu certo?
Hideyuki Anbe: No primeiro Guilty Gear, tanto eu quanto o Daisuke Ishiwatari, que era o designer, éramos apenas estudantes. Foi muito difícil, porque não tínhamos estrutura, nem recursos, mas no fim deu certo. Conseguimos entregar o projeto e isso acabou marcando o início da nossa trajetória.
Os gráficos cartunescos são uma marca registrada da Arc System Works. Como foi a jornada técnica até alcançar esse estilo visual?
Hideyuki Anbe: No começo, trabalhávamos apenas com 2D, usando pixel art, aqueles desenhos formados por pontinhos. À medida que os consoles evoluíram, do PlayStation 1 para o 2, e surgiram plataformas como o Sega e o Dreamcast, continuamos com o 2D, mas fomos melhorando a resolução desses desenhos. Mesmo quando migramos para o 3D, mantivemos a essência do 2D, tentando preservar a expressividade e a personalidade das animações tradicionais. Esse foi o maior desafio técnico: traduzir a alma do 2D para um ambiente tridimensional sem perder o estilo.
Há uma motivação específica por trás dos designs visuais de vocês?
Hideyuki Anbe: Mais do que uma motivação, o que nos define é o estilo. Nosso ponto forte é o tipo de arte que fazemos. Não buscamos competir com representações realistas ou fotográficas, preferimos seguir um caminho próprio, que virou a identidade da Arc System.
Qual personagem vocês acham que melhor representa o estilo artístico da Arc?
Hideyuki Anbe: “Sol Badguy, de Guilty Gear, talvez seja o personagem que melhor representa a Arc System Works, pois simboliza a contínua evolução. Ele continua se desenvolvendo ao longo da série, assim como nossa empresa. Nesse sentido, ele pode ser considerado um reflexo da nossa trajetória.
O público ocidental mudou a forma como enxerga os jogos de vocês?
Hideyuki Anbe: Sim, com o tempo houve uma mudança. Desde Guilty Gear Xrd até Guilty Gear Strive, passamos a pensar mais globalmente.
Qual foi a maior dificuldade em renovar Double Dragon para um novo público?
Hiroshi Nagaki: Double Dragon é uma franquia muito histórica, com uma base enorme de fãs antigos. Então o desafio foi equilibrar nostalgia e modernidade. Queríamos agradar tanto quem já conhecia o jogo quanto quem nunca tinha ouvido falar, mas gosta de ação.
Tivemos que repensar o ritmo, as mecânicas e o visual para que parecesse um título novo, mas ainda com a alma do original. Injetamos todo o know-how que a Arc acumulou ao longo dos anos para criar algo que fosse, ao mesmo tempo, familiar e fresco.
Nos anos 1990, Double Dragon teve um filme live-action. Se houvesse uma nova versão, quem vocês gostariam que interpretasse os irmãos?
Hiroshi Nagaki: É uma pergunta difícil. Mas eu acho que o Benedict Cumberbatch combinaria com o papel de um vilão. Ele combina muito.
Hideyuki Anbe: Eu penso logo em Mad Max. O ator que faz o Mad Max. Tom Hardy seria perfeito. Até porque Double Dragon tem inspiração em Hokuto no Ken, que por sua vez se inspirou em Mad Max. Então tudo se conecta.
O legado de Double Dragon
Mais do que um simples retorno, Double Dragon Revive representa a continuidade de um legado que ajudou a definir o gênero beat ‘em up nos anos 1980. A presença da Arc System Works na Brasil Game Show 2025 reforçou esse papel histórico, aproximando gerações de jogadores e reafirmando o evento como ponte entre o mercado asiático e o público latino-americano.
Conhecida por títulos como Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ, a Arc System Works aproveitou a feira para celebrar a herança de Double Dragon e projetar seu futuro. Desde que adquiriu a franquia em 2015, o estúdio japonês tem se dedicado a preservar a essência dos clássicos enquanto investe em novas tecnologias de animação e combate. Com Double Dragon Revive, une nostalgia e modernidade em uma produção que busca reconectar quem cresceu com os irmãos Lee e apresentar essa história a uma nova geração.
