ENTREVISTA EXCLUSIVA

Dispatch: Desenvolvedor brasileiro nega esgotamento do gênero de heróis

O brasileiro, Charles Marcolim, um dos responsáveis por produzir a jogabilidade de Dispatch, conversou com o Correio sobre a produção do jogo

Joga mistura elementos de séries de escritório com o mundo de capas e máscaras do super-heróis.  -  (crédito: Reprodução/AdHoc Studio)
Joga mistura elementos de séries de escritório com o mundo de capas e máscaras do super-heróis. - (crédito: Reprodução/AdHoc Studio)

Dispatch, um jogo "point and click" (uso de cliques para jogar), é o título de estreia da AdHoc Studio. O trailer lançado nesta quarta-feira (17/9), finalmente traz uma data de lançamento para o jogo. O estúdio é composto por veteranos da Telltale Games que produziram grandes expoentes do gênero, como The Wolf Among Us e Tales From the Borderlands. Os títulos misturam as escolhas do jogador com a progressão da narrativa. Dispatch foi um fenômeno no Steam Next Fest, gerando mais de 700 mil adições na lista de desejos dos jogadores da plataforma.

Um dos veteranos do time é o brasileiro Charles Marcolim, um dos responsáveis por produzir a jogabilidade de Dispatch, conversou com o Correio sobre a produção do jogo, suas inspirações, sobre o gênero de heróis e os principais diferenciais do primeiro título da AdHoc. "Acho que o "cansaço" é mais um sintoma de muitos títulos de qualidade mais baixa", declara.

Confira a entrevista completa:

Joga mistura elementos de séries de escritório com o mundo de capas e máscaras do super-heróis.
Joga mistura elementos de séries de escritório com o mundo de capas e máscaras do super-heróis. (foto: Reprodução/AdHoc Studio)

Como surgiu a ideia de fazer um point and click tematizado de super-heróis? Essa nova onda de histórias de heróis desconstruídos criada por The Boys e Invencível influenciou o surgimento da história de Dispatch?

O primeiro rascunho de Dispatch surgiu quando as histórias de super-herói estavam no auge da popularidade, perto do lançamento de Vingadores: Ultimato. Naquela época, não existia a mecânica de Dispatch nem o hacking. O gameplay era basicamente um point and click mais elaborado e, conforme o conceito foi se estabelecendo, a jogabilidade também começou a tomar forma.

Além das histórias de herói, existem outras inspirações por trás da criação de Dispatch?

Veep, The Bear, Succession e outras séries influenciam bastante a narrativa do jogo. Claro que tivemos muita influência de This Is the Police e 911 Operator para os plantões. Nas seções de hacking é bem mais focado em puzzles, então tem um pouco de Inside ali. A ideia do hacking veio de um jogo chamado Clandestine. Também acho que os visuais do hacking tem certa semelhança com o hacking do último Deus Ex.

Vocês estão animados em criar uma comunidade do zero para Dispatch?

Sim, temos muita sorte de tantas pessoas se conectarem com o trailer e a demo. Eu acredito que o jogo cria naturalmente momentos de comparação, onde dois jogadores têm diferentes sinergias entre heróis, eventos durantes os turnos e escolhas nas histórias, tornando a experiência bem individual. Isso cria muito espaço para conversas e mal podemos esperar para as pessoas jogarem tudo e compartilharem entre elas como diferente ela foi.

Principal sistema do jogo, além das escolhas, é o despache de cada herói para uma situação que case com a utilização de seus poderes ou de seu temperamento.
Principal sistema do jogo, além das escolhas, é o despache de cada herói para uma situação que case com a utilização de seus poderes ou de seu temperamento. (foto: Reprodução/AdHoc Studio)

Vocês são veteranos do point and click. Qual foi a parte mais difícil na produção de Dispatch para torná-lo único das franquias em que trabalharam? E o como foi se juntar ao projeto, o que você adicionou e o que te prendeu?

Acho que o que diferencia bastante Dispatch de jogos anteriores da Telltale, além de ser uma história totalmente original, é que temos um loop de gameplay e mecânicas mais robustas inseridas no todo. Ao mesmo tempo, essa mecânica é tão apropriada e se encaixa tão bem na história que não rouba a importância dela, mas acaba elevando o gameplay.

Eu já tinha ouvido falar do Dispatch antes de entrar no projeto. Eu estava trabalhando em The Wolf Among Us 2, que basicamente era um sonho, já que era meu jogo favorito da Telltale, e depois passei a me dedicar integralmente a Dispatch, que não era um universo previamente estabelecido, o que foi empolgante de um jeito completamente diferente. Li um roteiro bem mais antigo, que era consideravelmente diferente, mas os personagens e os diálogos eram tão divertidos e cativantes. Eu comprei a ideia na hora, e a chance de ajudar a definir como seria o gameplay desde o zero foi uma oportunidade imperdível.

Em um mundo cheio de capas e máscaras, como vocês fizeram heróis que pareçam familiares, mas ainda assim, originais? 

Houve muito esforço para torná-los únicos, desde a silhueta, antes do conceito estar fechado, até os poderes de gameplay nos shifts. Às vezes o poder em si não é a parte original, mas sim a limitação que vem junto. Por exemplo, a Invisigal precisa prender a respiração para ficar invisível, mas tem asma.

As pessoas estão esgotadas do tema super-heróis? Qual a diferença entre jogar com eles e assisti-lós?

Acho que o “cansaço” é mais um sintoma de muitos títulos de qualidade mais baixa sendo lançados do que uma rejeição ao gênero inteiro. Ainda saem bons filmes de super-herói todo ano e acredito que Dispatch tenta se sustentar não como um “produto de gênero”, e sim como um jogo muito bom que por acaso tem super-heróis. A gente espera que até quem nem curte tanto os super-heróis ache que Dispatch é uma experiência interessante.

No nosso jogo, você comanda seus heróis e isso não quer dizer que controla tudo neles. Sem dar spoilers, os heróis são entidades próprias no jogo, então mesmo que você os comande para uma ocorrência, não significa que eles vão ir. Dependendo de quem você os enviou, o que acontece pode mudar. Dependendo de uma escolha que você fez em um episódio anterior, um herói pode estar irritado com você ou com outro herói. Tudo isso cria uma experiência bem diferente do que se vê em filmes de super-herói.

Outra ferramenta de jogabilidade é a habilidade de Robert de hackear tecnologia, o que ele usa para ajudar seu time.
Outra ferramenta de jogabilidade é a habilidade de Robert de hackear tecnologia, o que ele usa para ajudar seu time. (foto: Reprodução/AdHoc Studio)

Uma agência como Dispatch funcionaria em outro universo de super-heróis, como os Vingadores ou a Liga da Justiça?

Com certeza. Acho que a única coisa que falta nesses universos para amarrar tudo é o nosso protagonista, o Robert. Precisaríamos de algo semelhante. Talvez a Bárbara Gordon/Oráculo seria um bom dispatcher para a Liga da Justiça, ou talvez você jogue como o J.A.R.V.I.S. enquanto despacha os Vingadores. A ideia de fazer algo assim é bem interessante, já que esses heróis são estabelecidos e as pessoas sabem o que esperar deles.

O jogo será dividido em oito episódios, com dois chegando já no lançamento e os demais saindo a cada dois, toda quarta-feira até a temporada ficar completa. E apesar da divisão, os jogadores só precisam adquirir o material uma única vez para terem acesso aos episódios. A ideia por trás do lançamento separado e dar material para a ativa comunidade de Dispatch debater sobre as melhores escolhas e desfechos de cada momento da história.

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Dispatch chega ao PlayStation 5 e ao PC em 22 de outubro.

 

  • Joga mistura elementos de séries de escritório com o mundo de capas e máscaras do super-heróis.
    Joga mistura elementos de séries de escritório com o mundo de capas e máscaras do super-heróis. Foto: Reprodução/AdHoc Studio
  • Joga mistura elementos de séries de escritório com o mundo de capas e máscaras do super-heróis.
    Joga mistura elementos de séries de escritório com o mundo de capas e máscaras do super-heróis. Foto: Reprodução/AdHoc Studio
  • Principal sistema do jogo, além das escolhas, é o despache de cada herói para uma situação que case com a utilização de seus poderes ou de seu temperamento.
    Principal sistema do jogo, além das escolhas, é o despache de cada herói para uma situação que case com a utilização de seus poderes ou de seu temperamento. Foto: Reprodução/AdHoc Studio
  • Outra ferramenta de jogabilidade é a habilidade de Robert de hackear tecnologia, o que ele usa para ajudar seu time.
    Outra ferramenta de jogabilidade é a habilidade de Robert de hackear tecnologia, o que ele usa para ajudar seu time. Foto: Reprodução/AdHoc Studio
  • Principal sistema do jogo, além das escolhas, é o despache de cada herói para uma situação que case com a utilização de seus poderes ou de seu temperamento.
    Principal sistema do jogo, além das escolhas, é o despache de cada herói para uma situação que case com a utilização de seus poderes ou de seu temperamento. Foto: Reprodução/AdHoc Studio
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postado em 19/09/2025 11:13
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