Especial

O controle em novas mãos: a virada feminina no mundo gamer

Do controle na mão ao comando da indústria: mulheres que jogam, criam, comunicam e lideram no universo gamer

Por muito tempo, o roteiro das mulheres na indústria de jogos estava destinado ao papel de submissão e desvalorização. As próprias personagens, de alguma forma, sempre ilustraram isso, já que eram hipersexualizadas ou colocadas em situações de perigo, à "espera de um herói". No entanto, agora, a maré parece estar a favor. O script previsível foi rasgado e o teto de vidro deu lugar a sonhos possíveis. No cenário gamer brasileiro, essa realidade atravessa uma atualização importante: a liderança feminina assume o comando do console.

Internacionalmente, o mundo dos videogames tem atingido patamares financeiros acima da média. Em 2025, por exemplo, a receita global chegou à casa dos US$ 188,8 bilhões, uma alta de 3,4% em comparação com 2024, quando foi de US$ 182,5 bilhões, segundo dados da Newzoo, consultoria holandesa especializada no assunto. Esse panorama geral também demonstra o quanto a indústria de jogos cresce em número de jogadores.

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O relatório da ESA (Entertainment Software Association) mapeou o perfil global dos gamers e fez uma grande descoberta: 48% deles são mulheres, enquanto 51% são homens. A pesquisa foi realizada com 24.216 jogadores de 16 anos ou mais, distribuídos entre 21 países, como Brasil, EUA, China, Índia, Japão, Reino Unido e África do Sul.

No Brasil, as mulheres representam mais da metade dos jogadores, com 57% contra 43% do público masculino. A plataforma mais popular é o mobile (celular), com 46%, seguido pelo console e PC (computador). Para Juliana Brito, 35 anos, CEO da Indie Hero e da GameJamPlus, o mundo dos negócios nunca foi um ambiente de portas abertas para o público feminino. Muito pelo contrário, foi um espaço a ser cavado e conquistado. 

Engenheira elétrica por formação e ex-empresária do setor de construção civil, Juliana traz para a indústria de jogos uma mentalidade de resultados que foca, sobretudo, na ocupação de espaços e no desejo de estar presente em um universo até então masculino. Sua entrada no setor ocorreu durante a pandemia, após o fechamento da empresa de reformas da qual era proprietária. 

Ao reencontrar o fundador da GameJamPlus, Ian Rochlin, Juliana recebeu o desafio de estruturar um novo empreendimento do zero. Assim nasceu a Indie Hero, uma aceleradora de jogos independentes que nasceu sob o olhar de investidoras como Camila Farani e Carol Pfeiffer. Dessa forma, o sonho da representatividade surgiu imediatamente, com uma jornada de inspiração e coragem.

Arquivo pessoal - Segundo Juliana, é importante ter mulheres produzindo jogos para mulheres, porque elas entendem o que o público quer

O menos machista dos mundos

Com uma bagagem que inclui multinacionais alemãs e canteiros de obras, Juliana oferece uma perspectiva surpreendente: comparado à engenharia e à construção, o setor de games é, para ela, um ambiente acolhedor. "A indústria de games tem entre 25% e 30% de mulheres. É um ambiente muito mais receptivo do que os outros que convivi. O principal desafio não foi ser mulher, mas o de qualquer empreendedor: gerar caixa, vender e convencer pessoas a acreditarem no seu sonho quando você ainda não tem dinheiro para pagá-las", afirma.

Embora o cotidiano no desenvolvimento de jogos seja amigável, Juliana nota que o cenário muda quando as cifras aumentam. Segundo ela, conforme o valor dos contratos sobe para a casa dos milhões, a presença feminina desaparece. "Reuniões em que se fala de dinheiro grande só têm homens. Fica um ambiente completamente mais politizado e traz um certo desconforto. Você tem que ser extremamente profissional para não ser mal-interpretada", explica a CEO. 

Para ela, o "viés de afinidade" — no qual pessoas preferem fechar negócios com quem se parece com elas — é uma barreira real, mas que deve ser superada com persistência e profissionalismo. Com isso, ela é enfática ao dizer que o respeito na indústria virá por meio de números. Em sua visão, o que falta para a equidade de gênero são cases de sucesso de grandes jogos liderados por mulheres. 

"Ninguém dá moral para quem não se provou. Precisamos de mulheres como CEOs e líderes de projetos que ganhem o prêmio de Jogo do Ano. Contra o resultado não há o que dizer; essa é a máxima do mundo capitalista em que vivemos." Ela vê as mulheres como a "base da cadeia produtiva" dos próximos anos, citando que elas têm se capacitado mais academicamente e resistindo melhor aos vícios digitais que afetam a produtividade da nova geração masculina.

"As meninas são ensinadas a esperar"

A executiva destaca que o ecossistema de desenvolvimento no Brasil evoluiu drasticamente. Se há 10 anos faltavam banheiros femininos em game jams, hoje o ambiente está preparado. O foco agora deve ser estratégico: entender que 57% do público jogador no Brasil é feminino, especialmente no mercado mobile, que detém 50% da receita da indústria.

"É importante ter mulheres produzindo jogos para mulheres, porque elas entendem o que o público quer. Uma empresa diversa agrada a um público maior", pontua. Ao ser questionada sobre o que diria para as meninas que desejam entrar na área, Juliana sublinha a necessidade de ter bravura. "O meu conselho é: só começa. Pare de esperar tudo ser perfeito para agir. Os meninos são ensinados a ter coragem desde criança; as meninas são ensinadas a esperar. Eu sei que você está com medo e insegura, mas vai do mesmo jeito. Vai com medo, mas vai."

Para Juliana Brito, a liderança feminina não é apenas sobre ocupar um cargo, mas o de pavimentar o caminho para que, no futuro, a presença de uma mulher em uma mesa de negociação de milhões de euros deixe de ser uma exceção e se torne a regra. Só a partir dessa iniciativa, essa realidade pode mudar, em todas as camadas do consumo feminino gamer. 

Em busca do protagonismo

A imagem do "gamer" como um jovem do sexo masculino não é um acaso biológico, mas uma construção de mercado. É o que afirma Gilberto Lacerda, professor titular de tecnologias na educação da Universidade de Brasília (UnB). Na visão do especialista, o ambiente dos jogos digitais reflete — e muitas vezes amplifica — as desigualdades e estereótipos de gênero presentes na sociedade.

Para o profissional, a associação histórica dos games com o público masculino deriva de estratégias agressivas de consumo. "O jogo surge como uma atividade externa ao lar. Historicamente, o universo externo é mais masculino do que feminino", explica. Segundo o professor, essa delimitação cultural criou um ciclo vicioso: as mulheres não se veem nas telas e, por consequência, o mercado investe pouco nelas.

"Elas acabam não se sentindo representadas nas narrativas; raramente são protagonistas. As histórias e as dinâmicas têm, de modo geral, heróis masculinos", detalha Lacerda. Quando a figura feminina aparece, frequentemente é sob a lente da objetificação. O professor destaca que a hipersexualização — corpos perfeitos e irreais — ainda é a norma, já que o produto é desenhado para o olhar masculino. Esse cenário alimenta um ambiente de toxicidade e assédio.

Um sintoma curioso dessa segregação é a terminologia. "Já existem expressões como 'gamer girl', o que é controverso, pois não há uma expressão específica para homens que usam jogos", observa. Para ele, a necessidade de rotular a presença feminina reforça que ela ainda é vista como algo fora do padrão ou do normal desse universo.

Reflexo da sociedade

Ao ser questionado se os jogos criam esse comportamento hostil, Lacerda é direto: o ambiente digital é apenas um espelho. "O que influencia a maneira como as jogadoras são tratadas no on-line é a representação social geral que se tem da mulher. Os mesmos estereótipos que existem na sociedade são transferidos para a escola, a política e os jogos."

Desse modo, tanto homens quanto mulheres acabam sendo "vítimas" de performances de gênero esperadas. No entanto, o impacto para as mulheres é o da exclusão ou da subalternidade. Apesar dos desafios, o cenário é de transformação. O professor nota que o aumento do consumo por mulheres força o comércio a mudar suas engrenagens. A presença de streamers e desenvolvedoras é fundamental nesse processo de retomada de território.

"O que não é nomeado não existe", defende Lacerda. "Na medida em que você tem mais mulheres desenvolvendo jogos e como protagonistas, enfrentando os mesmos desafios que os homens, a percepção muda. Isso é uma construção social", destaca. O avanço, embora lento e gradual, já é visível no meio acadêmico e nas narrativas modernas que tentam fugir da objetificação. 

Contudo, a conclusão do professor é de que a luta dentro dos games não está isolada: "O que precisa ser debatido é a compreensão de que as mulheres são parte natural de todos os universos. O mundo gamer é um subconjunto da sociedade. Enquanto a sociedade colocar mulheres em lugar de dependência e não protagonismo, as diferentes instâncias farão o mesmo", finaliza Lacerda.

Falando de game

Hoje, além de jogar, muitas passaram a ocupar o espaço da fala. Criam conteúdos, analisam, debatem e constroem comunidades próprias. É desse movimento que surgem iniciativas que vão além da partida em si, transformando o jogo em conversa, troca e presença contínua. Podcasts, programas e canais sobre games comandados por mulheres têm ampliado o olhar sobre esse universo e criado novos pontos de entrada para quem, por muito tempo, esteve à margem.

Um dos exemplos mais emblemáticos desse cenário é o NoLobby Cast, o primeiro videocast do Brasil apresentado por duas mulheres dedicado exclusivamente ao universo dos games. Criado em Brasília, o projeto nasceu com a proposta de falar sobre jogos a partir de outras perspectivas, mais diversas, acessíveis e conectadas à vivência real de quem joga.

À frente do NoLobby estão Karol Scott Lucena, 30, e Záskia Fritsche Gomes, 28, conhecida como Zoey. Amigas e parceiras de projeto, elas transformaram um hobby em trabalho e, aos poucos, em um espaço de representatividade dentro da cena gamer brasileira.

Karol teve seu primeiro contato com os games ainda na infância, observando os irmãos mais velhos jogarem videogame. “Eu assistia e jogava com eles”, relembra. Já adulta, no final da faculdade de design gráfico, percebeu que vivia no automático e havia deixado de lado atividades que lhe traziam prazer. Incentivada pela psicóloga a enfrentar a timidez, começou a gravar vídeos para a internet e escolheu os games como tema. “De vídeo em vídeo, fui melhorando e as coisas começaram a acontecer. Alguém me pedindo um vídeo aqui, uma marca me pedindo outro ali e, quando vi, já estava fazendo um extra bacana”, conta.

Zoey, por outro lado, cresceu longe da imagem clássica do videogame como centro da infância. Jogava bola na rua, andava de bicicleta e escalava árvores. O contato com os jogos veio pelo computador do pai, um desktop antigo em que ela e a irmã rodavam CDs de revistas. “Foi o início de uma paixão, com Mario, Bomberman e Streets of Rage. Não posso esquecer dos jogos do CD do McDonald’s!”, lembra. Zoey só passou a enxergar os games como possibilidade profissional mais tarde, aos 24 anos, já formada e atuando há três anos como arquiteta.

Durante a faculdade, fez cursos de modelagem 3D e animação para jogos, mas foi apenas após ficar desempregada que decidiu apostar nas lives, algo que já fazia quase diariamente por prazer. A criação de conteúdo a levou para a narração, apresentação de palco, eventos, palestras, publis e, posteriormente, ao NoLobby. Hoje, ela busca expandir sua atuação na comunicação e enxerga potencial inclusive em unir games à arquitetura, especialmente na criação de cenários e palcos para eventos.

 

Mariana Campos/CB/D.A Press - 28.01.2026. Revista do Correio. Mariana Campos/CB/D.A Press. Karol Scott montou um setup gamer no escrit..rio de casa com equipamentos profissionais para jogar online

A responsabilidade do pioneirismo

O NoLobby surgiu inicialmente dentro da Federação Brasiliense de Desportos Eletrônicos (FBDEL), com a proposta de ser um podcast gamer apresentado por mulheres. Com o tempo, o projeto se tornou independente e passou por uma transformação importante: deixou o formato tradicional de mesa e bate-papo para se consolidar como um programa, com quadros variados, entrevistas, matérias externas, reportagens em vídeo e apresentação ao vivo.

Ser um pioneiro nesse campo trouxe, segundo elas, mais responsabilidade do que peso. “Queríamos fazer muito bem feito, mesmo sem experiência prévia com apresentações, coisas presenciais e ao vivo”, explica Karol. Episódio após episódio, o programa foi se estruturando, conquistando público e criando identidade própria. Atualmente, o NoLobby fala com todos os gêneros interessados em novidades, debates e opiniões autênticas sobre o que acontece no universo dos jogos no Brasil e no mundo — com um olhar atento também para a cena local da capital federal.

Para ambas, ocupar esse lugar de fala também significa lidar com cobranças constantes. “Existe a expectativa de que a mulher saiba tudo. Se você não conhece algo específico, isso vira motivo para invalidarem todo o seu conhecimento”, aponta Karol. Sobre o passado, Zoey lembra dos comentários ofensivos, comuns em ambientes on-line. No início, diz que era difícil lidar, mas hoje prefere denunciar, bloquear e não gastar energia tentando se justificar.

Apesar dos desafios, ambas reconhecem avanços. A presença feminina nos games cresce como jogadoras, criadoras de conteúdo, apresentadoras, desenvolvedoras e líderes de projetos. “Vemos mulheres nos palcos dos eventos, no streaming, na produção e na direção. Isso muda tudo”, afirma Lucena.

As duas já receberam relatos de mulheres que se sentiram representadas ou incentivadas por seu trabalho. Ela conta que, muitas vezes, só percebe o alcance do projeto quando é abordada em eventos. “Quando vem acompanhado de um elogio ou de uma fala assim, o coração transborda.” Zoey diz que, mesmo com um alcance que considera pequeno, sente alegria em ajudar outras mulheres a “subirem a montanha” junto com ela.

Para tornar o ambiente gamer mais diverso e acolhedor, as jogadoras apontam o respeito das comunidades como fator central. Segundo elas, ambientes hostis afastam jogadoras iniciantes e podem causar impactos sérios na saúde mental. Ao falar com meninas e mulheres que desejam trabalhar com games, comunicação ou conteúdo digital, as duas são unânimes: é preciso começar. Karol aconselha não esperar pelos equipamentos ideais e valorizar a própria identidade. Zoey reforça que seus primeiros passos foram dados com um notebook antigo e um fone de ouvido danificado.

“Enfrente seus medos de palco, de julgamento, de falhar. Você é capaz. A vida é uma só”, complementa. Mais do que falar sobre jogos, o NoLobby se consolidou como um espaço de troca, visibilidade e construção coletiva. Um projeto que mostra que a presença feminina nos games não é tendência passageira, mas parte fundamental da história — passada, presente e futura — desse universo.

Arquivo pessoal - O NoLobby Cast É o primeiro videocast do Brasil apresentado por duas mulheres dedicado exclusivamente ao universo dos games

Arquivo pessoal - Zoey cresceu longe da imagem clássica do videogame como centro da infância

Por trás do nickname

Antes de virar pauta, debate ou estatística, a presença feminina nos games foi feita de histórias cotidianas. De primeiras experiências ainda na infância, da curiosidade diante de universos virtuais e da descoberta de que, à medida que o jogo avança, nem todos os desafios estão programados no sistema.

É nesse cotidiano que a experiência de Ana Karoline Brazão, 20 anos, faz-se presente. Estudante de fisioterapia, ela começou a jogar ainda criança, dividindo o sofá com o pai enquanto assistia a partidas de God of War e Resident Evil. Anos depois, já em jogos on-line, o encantamento pelos mundos virtuais passou a conviver com a necessidade constante de se proteger, não do jogo em si, mas de quem está do outro lado da tela.

Ao contrário da lógica competitiva que costuma dominar o mundo gamer, a jovem encontrou nos jogos um espaço para o confronto. Prefere mundos abertos e simuladores de vida, como Stardew Valley, The Sims e Minecraft, nos quais é possível criar fazendas, casas e rotinas no próprio ritmo. São jogos que funcionam como pausa e refúgio, uma forma de escapar da rotina e experimentar outras possibilidades de existência, ainda que virtuais.

Esse sentido de acolhimento, no entanto, nem sempre se mantém quando a vivência passa para o ambiente on-line. Em jogos com chat de voz ou texto, o fato de ser mulher altera imediatamente a forma como é tratada. Comentários agressivos, julgamentos constantes e cobranças desproporcionais fazem parte do cenário. Em League of Legends, por exemplo, a hostilidade foi suficiente para afastar Karol do modo tradicional do jogo.

Com o tempo, vieram também as estratégias de sobrevivência. Silenciar outros jogadores, evitar o uso do próprio nome e jogar “do seu jeito” se tornaram escolhas conscientes para preservar o prazer de jogar. Ainda assim, Ana Karoline não esconde quem é. Hoje, revela que é mulher sem hesitação — não porque o contexto tenha mudado, mas porque aprendeu a não permitir que isso determine sua permanência ali.

Arquivo pessoal - Ana e seu melhor amigo Arthur já participaram de competições de games

Construção de amizades

O conforto surge, sobretudo, no encontro com outras jogadoras. Amizades feitas on-line e times formados majoritariamente por mulheres transformam a experiência, e funcionam como um lembrete de que jogar também pode ser coletivo, leve e compartilhado. “A gente sempre acaba encontrando outras mulheres jogando on-line que já passaram por várias situações também, e acaba surgindo amizades, o que torna tudo mais leve”, conta.

Esses vínculos, com o tempo, se fortaleceram. Hoje, Ana mantém amizades sólidas com pessoas com quem costuma jogar com frequência. Entre elas está Arthur Pires, seu melhor amigo, com quem divide partidas, conversas e sentimentos que extrapolam o jogo em si. E agora, a estudante também frequenta eventos de games, espaços que antes pareciam distantes ou pouco acolhedores.

Ana também comenta sobre a falta de representação da imagem feminina nos jogos, e quando tem, é um impressão equivocada e, às vezes, problemática. “Depende muito do jogo, mas muitos acabam sexualizando as personagens femininas e esquecendo completamente das mulheres negras, então fica difícil se sentir representada por personagens que são apenas para agradar o público masculino”, diz. 

Ainda assim, a gamer vê mudanças acontecendo, mesmo que de forma lenta. Para ela, a presença de mulheres visíveis nesse universo faz diferença, sobretudo para quem está começando. Ver outras mulheres jogando, falando e sendo reconhecidas amplia referências e reduz a sensação de isolamento.

Quando pensa em quem quer começar a jogar, Ana Karolina tem um conselho simples: encontrar um jogo que faça sentido. Não precisa ser on-line, competitivo ou o mais popular do momento. Pode ser aquele que combina com o ritmo, o interesse e o tipo de experiência que cada uma busca. “Assistir a outras mulheres jogando também pode ser um incentivo, uma forma de se reconhecer antes mesmo de pegar o controle”, completa. 

Um passo arriscado

A trajetória de Anny Caroline Sousa, 31, no desenvolvimento de jogos é uma prova de que a diversidade não é apenas uma pauta social, mas um motor de qualidade técnica. Atualmente QA Game Developer na ÁRVORE Immersive Experiences e premiada internacionalmente, ela personifica a mudança em um setor que, embora ainda masculino, começa a abrir brechas para novas lideranças.

Moradora de Miguel Pereira (RJ) e prestes a dar à luz o primeiro filho, Anny equilibra a gestão de defeitos em jogos de realidade virtual com o empreendedorismo em sua própria startup. Sua história, entretanto, começou longe do glamour das premiações.

Nascida no Complexo da Penha, no Rio de Janeiro, o contato da jovem com os games era limitado a um console desbloqueado na casa de primos. A virada de chave veio durante um estágio em tecnologia assistiva, quando observou como alunos com autismo interagiam com jogos da Nintendo.

A decisão de trocar a graduação em ciência da computação pelo curso de jogos digitais no Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ) não foi fácil. "Convencer minha família a deixar o trabalho para ir ao interior do Rio de Janeiro estudar games foi difícil. A mudança só foi possível com um empréstimo", relembra. Durante a formação, atuou como freelancer, pesquisadora e organizadora de eventos, construindo o networking que a levaria a trabalhar com gigantes como a Meta e a Ambev.

Fotos: Arquivo pessoal - Anny defende que a diversidade evita soluções óbvias em usabilidade, acessibilidade e narrativa

A barreira da liderança 

Embora reconheça que o ambiente está mais acolhedor para mulheres e pessoas LGBTQIAP+ graças a iniciativas como Women Game Jam e bolsas de diversidade, Anny aponta que o topo da pirâmide ainda é rígido. "No âmbito de liderança técnica e empreendedorismo, infelizmente não basta ser muito bem qualificada. Ainda há um viés inconsciente de afinidade: líderes escolhem sucessores semelhantes a si mesmos, o que perpetua homens nesses cargos", analisa a desenvolvedora.

Essa invisibilização muitas vezes é sutil. Anny relata situações em que, em reuniões, investidores cumprimentavam o líder técnico homem como se ele fosse o dono da startup, quando, na verdade, a proprietária era ela. "Aprendi a me adaptar. Antes de dar qualquer opinião técnica, reforço minha experiência profissional para qualificar meus pontos."

Para Anny, a presença feminina impacta diretamente o produto final. Personagens femininas deixam de ser "enfeites" e ganham camadas de humanidade, mesmo que com um pouco de atraso. Ela defende que a diversidade evita soluções óbvias em usabilidade, acessibilidade e narrativa.

Anny enfatiza que o acolhimento das mulheres passa, obrigatoriamente, pela regulamentação da profissão no Brasil. Ela aponta que a falta de uma Classificação Nacional de Atividades Econômicas (CNAE) específica para MEI em jogos e a precariedade dos contratos  dificultam a permanência de talentos na área. "Diversidade não é só contratar, é sustentar. Para o dono de uma empresa brasileira garantir direitos dignos sem fechar em três ou quatro anos, já é uma vitória”, completa. 

Hoje, com uma carreira consolidada,  Anny deixa um conselho para as meninas que sonham com a área. "Não espere validação para começar. Estude muito, aproveite o networking em redes femininas, mas se coloque no mercado e enfrente o dia a dia. Saiba que seu lugar na indústria de games existe.”

Arquivo pessoal - Anny já foi premiada internacionalmente

 *Estagiária sob supervisão de Sibele Negromonte 

 


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